<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet type='text/xsl' href='http://flipcode.spaces.live.com/mmm2008-05-17_13.22/rsspretty.aspx?rssquery=en-US;http%3a%2f%2fflipcode.spaces.live.com%2fcategory%2f%e7%be%8e%e6%9c%af%e7%9b%b8%e5%85%b3%2ffeed.rss' version='1.0'?><rss version="2.0" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:msn="http://schemas.microsoft.com/msn/spaces/2005/rss" xmlns:live="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:cf="http://www.microsoft.com/schemas/rss/core/2005" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>飘零风雨亭: 美术相关</title><description /><link>http://flipcode.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_BlogPart=blogview&amp;_c=BlogPart&amp;partqs=cat%25E7%25BE%258E%25E6%259C%25AF%25E7%259B%25B8%25E5%2585%25B3</link><language>en-US</language><pubDate>Mon, 23 Jun 2008 08:31:31 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 23 Jun 2008 08:31:31 GMT</lastBuildDate><generator>Microsoft Spaces v1.1</generator><docs>http://www.rssboard.org/rss-specification</docs><ttl>60</ttl><cf:parentRSS>http://flipcode.spaces.live.com/blog/feed.rss</cf:parentRSS><live:type>blogcategory</live:type><live:identity><live:id>-8189920746979949719</live:id><live:alias>flipcode</live:alias></live:identity><cf:listinfo><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="typelabel" label="Type" /><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="tag" label="Tag" /><cf:group element="category" label="Category" /><cf:sort element="pubDate" label="Date" data-type="date" default="true" /><cf:sort element="title" label="Title" data-type="string" /><cf:sort ns="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" element="comments" label="Comments" data-type="number" /></cf:listinfo><item><title>3dmax中的材质及贴图---笔记</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!126.entry</link><description>&lt;div&gt;3dmax中的材质及贴图---笔记 
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;前段时间弄了一下3dmax, 顺便把笔记放在这里存一下：
&lt;p&gt;(注：该博客反正也没多少人看，以后会发些与c++不相关的文章，如下)
&lt;p&gt;// 材质属性笔记:&lt;br&gt;一.金属：&lt;br&gt;  参见3ds max 5 白金手册CD7/cd07.htm的金属材质2&lt;br&gt;可以在顶层的Shader Basic Parameters中设置为metal或是anisotropic类型。&lt;br&gt;metal适合设置球型等反光&lt;br&gt;anisotropic适合长条型反光
&lt;p&gt;下面以anisotropic类型为例,&lt;br&gt;1. 在anisotropic材质中&lt;br&gt;   a. Specular Hightlight中:&lt;br&gt;      Specular Level 设置的是反光度，可设为109左右，Glossiness光泽度40左右。anisotropic设置细条度为50左右&lt;br&gt;   b. 在Extended Parameters中:&lt;br&gt;      可自由设置发光地方亮度以及暗处地方的亮度。&lt;br&gt;2. 在map中:&lt;br&gt;   reflection     反射是让物体反光, 可用大的场景图来模拟,或是用raytrace和真实跟踪&lt;br&gt;   self-illumin.. 自发光,是让物体从边框周围开始向内渐隐地发出光芒.可指定map为falloff程序贴图,然后指定它的颜色与周围环境大约一致&lt;br&gt;   bump           指定凹凸贴图作为物体表面属性, 让物体看起来不平凹凸&lt;br&gt;   glossiness     为了让反光与凹凸贴图的凹凸属性一致，可以直接拖拉所指定给bump的map到此glossiness中。
&lt;p&gt;&lt;br&gt;// 材质及贴图技术笔记
&lt;p&gt;一.材质:&lt;br&gt;  1. 技术:&lt;br&gt;     1).多维材质(Multi/sub object):&lt;br&gt;     功能: 给同一个模型的不同部分的面上使用不同的材质.
&lt;p&gt;     2). 融合材质(Blend):&lt;br&gt;     构成:&lt;br&gt;        由两个Standard(标准)材质通道和一个Mask(蒙版)贴图通道组成.&lt;br&gt;     程序原理:&lt;br&gt;        蒙版图中黑色部分代表完全使用第一个Blend材质参数,白色部分代表完全使用第二个Blend材质参数.&lt;br&gt;        而不同级别的灰色部分则以比例混合.&lt;br&gt;     扩展:&lt;br&gt;        把其中的一个Standard材质改成Blend材质,这样可以在第一个Blend材质的基础上再细分出一个Blend材质,&lt;br&gt;     从而实现无限扩展.
&lt;p&gt;&lt;br&gt;     3). 合成材质(Composite)::&lt;br&gt;     功能: 可将多个材质用类似于src*(1-a) + dst*(a)公式混合起来
&lt;p&gt;   2.材质常用参数意义:&lt;br&gt;     Ambient            设置的是受环境光的影响色(受环境光与受平行光的区别是平行光有角度影响而环境光没有)&lt;br&gt;     Diffuse            设置的是物体的本色(可用贴图代替)&lt;br&gt;     Specular           设置物体反射的颜色(可用贴图代替来模拟环境贴图)&lt;br&gt;     Self Illumination  设置物体自发光的亮度, 就是让物体从周围到内部有一个过渡性的亮度变化.&lt;br&gt;     Opacity            设置物体的不透明度&lt;br&gt;     Specular Level     设置的是反光强度&lt;br&gt;     Glossiness         设置光泽度, 越大亮点范围越小。
&lt;p&gt;&lt;br&gt;二.贴图&lt;br&gt;   1. 贴图技术:&lt;br&gt;      1) 贴图通道(map channel):&lt;br&gt;      在为同一个模型指定不同的贴图时(如在map下指定diffuse和bump时),可通过贴图通道来分别使用不同的贴图坐标修改器(如uvw maping)&lt;br&gt;      当然在为同一个模型指定合成贴图(复合贴图)时,也同理.
&lt;p&gt;      2) 贴图通道合成(Alpha source):&lt;br&gt;      指可在map标签下使用带有alpha通道的map贴图与其它的map贴图合成&lt;br&gt;      例如在diffuse中可用带alpha通道的图片如tga图片来与其它map贴图如bump合成。
&lt;p&gt;      3) 合成贴图(Composite):&lt;br&gt;      指可为同一个map使用任意多张贴图来合成最终的map贴图(如diffuse可用Composite来使用多张贴图来合成最终的diffuse)。
&lt;p&gt;      4) 遮罩贴图(mask):&lt;br&gt;      可在同一map贴图中使用两张贴图: 一张黑白图作为遮罩来对另一贴图进行过渡(其实这里的mask充当alpha通道).
&lt;p&gt;      5) 混合贴图(mix):&lt;br&gt;      可在同一map贴图中使两张贴图和一个百分比(此百分比也可以用黑白图来控制此百分比): 即按百分比来让此两贴图进行混合.
&lt;p&gt;   2. 各贴图意义:&lt;br&gt;      reflection     反射是让物体反光, 可用大的场景图来模拟,或是用raytrace和真实跟踪&lt;br&gt;      self-illumin.. 自发光,是让物体从边框周围开始向内渐隐地发出光芒.可指定map为falloff程序贴图,然后指定它的颜色与周围环境大约一致&lt;br&gt;      bump           指定凹凸贴图作为物体表面属性, 让物体看起来不平凹凸&lt;br&gt;      glossiness     为了让反光与凹凸贴图的凹凸属性一致，可以直接拖拉所指定给bump的map到此glossiness中。
&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+3dmax%e4%b8%ad%e7%9a%84%e6%9d%90%e8%b4%a8%e5%8f%8a%e8%b4%b4%e5%9b%be---%e7%ac%94%e8%ae%b0&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!126.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!126.entry</guid><pubDate>Fri, 25 Nov 2005 03:21:46 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!126/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!126.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2005-11-27T05:29:26Z</dcterms:modified></item></channel></rss>