<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet type='text/xsl' href='http://flipcode.spaces.live.com/mmm2008-05-17_13.22/rsspretty.aspx?rssquery=en-US;http%3a%2f%2fflipcode.spaces.live.com%2fcategory%2f%e7%9f%a5%e8%af%86%e5%b0%8f%e7%99%be%e7%a7%91%2ffeed.rss' version='1.0'?><rss version="2.0" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:msn="http://schemas.microsoft.com/msn/spaces/2005/rss" xmlns:live="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:cf="http://www.microsoft.com/schemas/rss/core/2005" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>飘零风雨亭: 知识小百科</title><description /><link>http://flipcode.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_BlogPart=blogview&amp;_c=BlogPart&amp;partqs=cat%25E7%259F%25A5%25E8%25AF%2586%25E5%25B0%258F%25E7%2599%25BE%25E7%25A7%2591</link><language>en-US</language><pubDate>Mon, 23 Jun 2008 08:31:31 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 23 Jun 2008 08:31:31 GMT</lastBuildDate><generator>Microsoft Spaces v1.1</generator><docs>http://www.rssboard.org/rss-specification</docs><ttl>60</ttl><cf:parentRSS>http://flipcode.spaces.live.com/blog/feed.rss</cf:parentRSS><live:type>blogcategory</live:type><live:identity><live:id>-8189920746979949719</live:id><live:alias>flipcode</live:alias></live:identity><cf:listinfo><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="typelabel" label="Type" /><cf:group ns="http://schemas.microsoft.com/live/spaces/2006/rss" element="tag" label="Tag" /><cf:group element="category" label="Category" /><cf:sort element="pubDate" label="Date" data-type="date" default="true" /><cf:sort element="title" label="Title" data-type="string" /><cf:sort ns="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" element="comments" label="Comments" data-type="number" /></cf:listinfo><item><title>msn登录后自动关闭问题解决</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!1103.entry</link><description>&lt;div&gt;关键字: msn自动关闭&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;msn登录后自动关闭问题解决&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我搜索了发现 这个目前网上还没正确答案!&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;先说说经历，可以直接跳到后面看解决办法!&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;一.经历:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;前两天发现msn成功登录后，　鼠标移到上面就自动关闭了&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不能进行任何操作，而微软的ie打开链接经常莫名奇秒地自动关闭&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;然后我用&amp;quot;世界之窗&amp;quot;(theworld.exe)一般没问题，就将就用了.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;今天想用msn，却用不上，气了.　&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;把以前那个反安装，然后重下个msn8.1安装后还是一样！&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;装了几个杀毒软件和木马工具&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;狂杀一遍，然后重起，不行！&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;看来得手动解决，首先用procexp.exe查看当前进程，没发现可疑的，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;再用autoruns.exe查看启动项没有什么问题，查看它的服务项，好象&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;也没什么问题，除了几个我知道的软件外都标明软件公司的产品（一般的木马都不标微软的产品用来骗新手，&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我初时也没在意，病毒其实就在里面）.后面用360安全卫士查了一软件，并装上所有系统补丁（360会提示没装的系统补丁，我喜欢这个）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;然后全面查找一遍，看看系统服务有个不打问题的ntmlsvc.exe上面标明是微软的产品...我好象没见过这个东西.于是点中它后点击修复选中&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;项，然后再上msn，晕还是不行，再刷新一遍那个ntmlsvc.exe怎么还在？这个修复选中项好象没用啊？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我于是到高级里的系统服务状态看看ntmlsvc.exe确实被启动的，右击它选停止，然后再查，没有了.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这时打开msn就可以正常上了!&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;二.解决办法:&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;其实很简单，用系统带的系统服务(在&amp;quot;开始－设置－控制面板－管理工具－服务&amp;quot;里),&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;查看到 ntmlsvc 服务，右击它把它停止就可以了.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;或者用360safe.exe中的高级－系统状态－右击它停止也可以！&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+msn%e7%99%bb%e5%bd%95%e5%90%8e%e8%87%aa%e5%8a%a8%e5%85%b3%e9%97%ad%e9%97%ae%e9%a2%98%e8%a7%a3%e5%86%b3&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!1103.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!1103.entry</guid><pubDate>Mon, 14 Jan 2008 02:03:04 GMT</pubDate><slash:comments>1</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!1103/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!1103.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2008-01-14T02:03:04Z</dcterms:modified></item><item><title>单位换算(转)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!960.entry</link><description>&lt;div&gt;单位换算(转)&lt;br&gt;摘自: &lt;a href="http://www.epansun.com/exchange/"&gt;http://www.epansun.com/exchange/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;公制 - 英制 Metric to Imperial Units 英制 - 公制 &lt;br&gt; &lt;br&gt;长度(length) &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 centimetre(cm)厘米 = 0.394 inch(in)英寸 &lt;br&gt; 1 metre(m)米 = 3.28 foot(ft)英尺 &lt;br&gt; 1 metre(m)米 = 1.09 yard(yd)码 &lt;br&gt; 1 kilometre(km)公里 = 4.97 furlong(fur)浪 &lt;br&gt; 1 kilometre(km)公里 = 0.621 mile英里 &lt;br&gt;重量（Mass） &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 gram(g)克 = 0.03527 ounce(oz)盎司 &lt;br&gt; 1 kilogram(kg)千克 = 2.20 pound(Ib)磅 &lt;br&gt; 1 kilogram(kg)千克 = 0.157 stone石 &lt;br&gt; 1 tonne(t)吨 = 0.984 ton吨 &lt;br&gt;面积（Area）&lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 square centimeter(cm2)平方厘米 = 0.155 square inch (in2)平方英寸 &lt;br&gt; 1 square centimeter(cm2)平方厘米 = 10.8 square foot (ft2)平方英尺 &lt;br&gt; 1 square centimeter(cm2)平方厘米 = 1.20 square yard (yd2)平方码 &lt;br&gt; 1 hectare(ha)公顷 = 2.47 acre (ac)平方英尺=英亩 &lt;br&gt; 1 square kilometer(km2)平方公里 = 0.386 square mile平方英里 &lt;br&gt;体积（Volume）&lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 cubic centimeter (cm3)立方厘米 = 0.0610 cubic inch(in3)立方英寸 &lt;br&gt; 1 cubic centimeter (cm3)立方厘米 = 35.3 cubic foot(ft3)立方英尺 &lt;br&gt; 1 cubic centimeter (cm3)立方厘米 = 0.765 cubic yard(yd3)立方码 &lt;br&gt; 1 cubic centimeter (cm3)立方厘米 = 27.5 bushel(bus)蒲式耳 &lt;br&gt;容积(液体)Volume(fluids) &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 milliliter (ml)毫升 = 0.0352 fluid ounce(fl oz)液体盎司 &lt;br&gt; 1 milliliter(ml)毫升 = 1.76 pint(pt)品脱 &lt;br&gt; 1 litre(l)升 = 220 gallon(gal)加仑 &lt;br&gt;力(Force) &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 磅力Newton(N)牛顿 = 0.2251 pound-force(1bf) &lt;br&gt; 1 ton-force(tonf)吨力 = 9.96 kilomiewton (kN)千牛顿 &lt;br&gt; &lt;br&gt; 英制 - 公制 Imperial to Metric Units 公制 - 英制&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;长度(length) &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 inch(in)英寸 = 25.4 millimetre(mm)毫米 &lt;br&gt; 1 foot(ft)英尺 = 30.5 centimetre(cm)厘米 &lt;br&gt; 1 yard(yd)码 = 0.914 metre(m)米 &lt;br&gt; 1 furlong(fur)浪 = 201 metre(m)米 &lt;br&gt; 1 mile英里 = 1.61 kilometre(km)公里 &lt;br&gt;重量（Mass） &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 ounce(oz)盎司 = 28.3 gram(g)克 &lt;br&gt; 1 pound(Ib)磅 = 454 gram(g)克 &lt;br&gt; 1 stone石 = 6.35 kilogram(kg)千克 &lt;br&gt; 1 ton吨 = 1.02 tonne(t)吨 &lt;br&gt;面积（Area）&lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 square inch (in2)平方英寸 = 6.45 square centimeter(cm2)平方厘米 &lt;br&gt; 1 square foot (ft2)平方英尺 = 929 square centimeter(cm2)平方厘米 &lt;br&gt; 1 square yard (yd2)平方码 = 0.836 square meter (m2)平方米 &lt;br&gt; 1 acre (ac)平方英尺=英亩 = 0.405 hectare(ha)公顷 &lt;br&gt; 1 square mile平方英里 = 2.59 square kilometer(km2)平方公里 &lt;br&gt;体积（Volume）&lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 cubic inch(in3)立方英寸 = 16.4 cubic centimeter (cm3)立方厘米 &lt;br&gt; 1 cubic foot(ft3)立方英尺 = 0.0283 cubic metre(m3)立方米 &lt;br&gt; 1 cubic yard(yd3)立方码 = 0.765 (m3)立方米 &lt;br&gt; 1 bushel(bus)蒲式耳 = 0.34 (m3)立方米 &lt;br&gt;容积(液体)Volume(fluids) &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 fluid ounce(fl oz)液体盎司 = 28.4 milliliter (m1)毫升 &lt;br&gt; 1 pint(pt)品脱 = 568 milliliter (m1)毫升 &lt;br&gt; 1 gallon(gal)加仑 = 4.55 litre(l)升 &lt;br&gt;力(Force) &lt;br&gt; &lt;br&gt; 1 pound-force(1bf)磅力 = 4.45 Newton(N)牛顿 &lt;br&gt;1 kilomiewton (kN)千牛顿 = 0.100 ton-force(tonf)吨力 &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+%e5%8d%95%e4%bd%8d%e6%8d%a2%e7%ae%97(%e8%bd%ac)&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!960.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!960.entry</guid><pubDate>Thu, 29 Mar 2007 09:42:11 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!960/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!960.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-03-29T09:42:11Z</dcterms:modified></item><item><title>常用汽车字典T-U (转)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!957.entry</link><description>&lt;div&gt;常用汽车字典T-U (转)&lt;br&gt; &lt;br&gt;来自: &lt;a href="http://baike.machine365.com/arts/060331/21/103335.html"&gt;http://baike.machine365.com/arts/060331/21/103335.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;T &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;T Turbocharger 滑轮增压&lt;br&gt;T *Throttle Valve *Tempreature *Ton *Thickness *Tightness *Top Point&lt;br&gt;*节流阀 *温度 *吨 * 厚度 *紧度 *顶点 &lt;br&gt;T Ton 吨&lt;br&gt;T Temperature 温度&lt;br&gt;T Thickness 厚度&lt;br&gt;T Throttle 节气门,油门&lt;br&gt;T Trailer 挂车&lt;br&gt;T-Q Thermo-Quad 恒温电路(电桥式)&lt;br&gt;T-VIS Toyota Variable Induction System 丰田可变进气系统&lt;br&gt;T.C. Turbo Charge Engine 涡轮增压发动机&lt;br&gt;T.D.C. Top Dead Center 上止点&lt;br&gt;T.E. Tractive Effort 牵引力&lt;br&gt;T.L. Truckload 货车载重量&lt;br&gt;T.V. Throttle Valve 节气门&lt;br&gt;T/KM Ton Kilometers 吨公里&lt;br&gt;T/P Throttle Body 节气门体&lt;br&gt;TAB Thermactor Air By-Pass 温控空气旁通器&lt;br&gt;TAC Thermostatic Air Cleaner 温控空气滤清器&lt;br&gt;Tach Tachometer 转速表&lt;br&gt;TACHR Tachometer Resistor 转速表电阻器&lt;br&gt;TACHR Tachometric Relay 转速继电器&lt;br&gt;TAD Thermactor Air Diverter 温控分气装置&lt;br&gt;TAI Thermal Anti-Icing(system) 加热防冻系统&lt;br&gt;Taillt Taillight 尾灯&lt;br&gt;TAP Thermostatic Accelerating Pump 温加速泵&lt;br&gt;TAP Throttle-Alternator Position 节气门转角位置&lt;br&gt;TAR Throttle Angle Rate 节流阀角速率&lt;br&gt;TAS Throttle Adjust Screw 节流阀调整螺丝&lt;br&gt;TAS Total Air Suspension 全部空气悬架&lt;br&gt;TAV Temperature Actuated Vacuum 温度启动的真空, 温度引动真空装置&lt;br&gt;TB Toe Board 趾板&lt;br&gt;TBB Throttle Body Back-up 节气门本体备用&lt;br&gt;TBI Throttle Body Injection 节流体喷射式&lt;br&gt;TBI Throttle Body Fuel Injection 单点喷射&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;TBO Time Between Overhauls 大修间隔时间&lt;br&gt;TC Turbo Charge 涡轮增压&lt;br&gt;TC Twin Carburetor Twin Camshaft 双化油器, 双凸轮轴&lt;br&gt;TC Traffic Control 交通管制&lt;br&gt;TC Top Center 上止点&lt;br&gt;TCW Two-Cycle Water-Cooled 二冲程水冷发动机&lt;br&gt;TC Turbo Charge 涡轮增压器&lt;br&gt;TC2 Two-Stage Turbocharged 两级涡轮增压发动机&lt;br&gt;TCC Torque Converter Clutch 扭力转换器离合器&lt;br&gt;TCC Transaxle Converter Clutch 变速轴转换器离合器&lt;br&gt;TCC Transmission Converter Clutch 变速箱扭力转换器离合器&lt;br&gt;TCC Toque Converter Clutch 液力变矩器&lt;br&gt;TCCS Texaco Controlled-Combustion System &lt;br&gt;美德士古公司的发动机控制燃烧系统&lt;br&gt;TCCS Toyota Computer Controlled System&lt;br&gt;丰田汽车的发动机微型计算机集中控制系统&lt;br&gt;TCI Transistorized Coil Ignition(system) 晶体管线圈点火系统&lt;br&gt;TCIL Transmission Control Indicator Lamp 变速箱控制指示灯&lt;br&gt;TCL Traction Control System 循迹控制系统&lt;br&gt;TCLU Toque Converter Lock-Up Unit 液力变矩器锁止装置&lt;br&gt;TCP Temperature Compensated Pump 温度补偿泵&lt;br&gt;TCS Taransmission Control Spark 变速箱控制点火装置&lt;br&gt;TCS Transmission Control Switch 变速箱控制开关&lt;br&gt;TCS Themal Control System 温度控制系统&lt;br&gt;TCS Transmission Controlled Spark 变速器控制点火装置&lt;br&gt;TCT Thermostat Control Temperature 恒温器控制温度&lt;br&gt;TDC Top Dead Center 上止点&lt;br&gt;TDCL Total Diagnostic Communication Link 诊断数据搭线&lt;br&gt;TDCS TDC Sensor 上止点传感器&lt;br&gt;TDI Toyota Direct Ignition System 丰田直接点火装置&lt;br&gt;TDS Temperature Detect Switch 温度检测开关,温度控制开关&lt;br&gt;TEL Tetraethyllead 四乙铅&lt;br&gt;TEL Top Engine Speed Limit 发动机最向速度极限&lt;br&gt;TEM Toyota Electronically Modulated Suspension&lt;br&gt;丰田汽车的电子调整悬架&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;Temp Temperature 温度&lt;br&gt;TEMS Toyota Electronic Modulated Suspension 丰田电子控制悬挂系统&lt;br&gt;Term Terminal 端子&lt;br&gt;TFI Thick Film Integrated 复合薄膜集成电路&lt;br&gt;TFI Thick Film Ignition 厚膜点火&lt;br&gt;TFV Tractive Force Variation 纵向强迫震动&lt;br&gt;TGP Turbulence Generating Pot 扰流生成筒&lt;br&gt;TGS Top Gear Switch 最高档开关&lt;br&gt;TH Throttle Valve 节流阀&lt;br&gt;THD Thread 螺纹&lt;br&gt;Therm Thermostat 调温器&lt;br&gt;THERMAC Thermostatic Air Cleaner 温控式空气滤清器&lt;br&gt;THK Thickness 厚度&lt;br&gt;THM Turbo Hydra-Matics 涡轮增压和液压自动循环试验&lt;br&gt;Throt Throttle 节气门&lt;br&gt;THRTL POS SEN Throttle Position Sensor&lt;br&gt;Adjustment 节气门位置传感器/调整&lt;br&gt;THS Transmission Hydraulic Switch 变速箱液压开关&lt;br&gt;TICS Triple Port Induction Control &lt;br&gt;System (马自达)三气门可变进气系统&lt;br&gt;TIR Total Indicator Runout 全部指示灯熄灭&lt;br&gt;TISCS Timed Induction With Super Charge 回转式发动机定时进气增压系统&lt;br&gt;TIT Turbine Inlet Temperature 涡轮机进气温度&lt;br&gt;TIV Thermactor Idle Vacuum Valve 热控怠速真空阀&lt;br&gt;TL Trailer 挂车&lt;br&gt;TL.MTD. Trailer-Mounted 挂车载(装于挂车上的)&lt;br&gt;TLS Toque Limiting System 转矩限制系统&lt;br&gt;TLV Toque Limiting Valve 转矩限制阀&lt;br&gt;TMD Toque Modification Device 转矩修正装置&lt;br&gt;TME Transverse Mid-Engine 横向中置发动机&lt;br&gt;TML Tetramethyllead 四甲铅&lt;br&gt;TN.-ML. Ton-Miles 吨英里&lt;br&gt;TO Throttle Opener 节流阀开启器&lt;br&gt;TOCS Throttle Opener Control System 节气门强制开启控制系统&lt;br&gt;TOT Transmission Oil Temperature 变速箱油温&lt;br&gt;TP Throttle Position 节气门位置&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;TP Throttle Position Sensor 节气门位置传感器&lt;br&gt;TP Throttle Positioner 节气门定位器,节气门开度控制器&lt;br&gt;TP Throttle Position(sensor) 节气门开度传感器&lt;br&gt;TP Throttle Positioner 节气门怠速开度控制阀&lt;br&gt;TPCD Thermactor Pump Clutch Disconnect 热控泵离合器断路装置&lt;br&gt;TPHC Tailpipe Hydrocarbon 排气管的碳氢化合物&lt;br&gt;TPI Theads Per Inch 每英寸扣数(螺距数)&lt;br&gt;TPI Tuned Port Injection 调整进气道燃油喷射系统&lt;br&gt;TPIS Transmission Position Indicator Swich 变速器档位指示器开关&lt;br&gt;TPOUT Throttle Position Output 节气门位置输出&lt;br&gt;TPS Throttle Position Sensor 节气门位置传感器&lt;br&gt;TPS Tank Pressure Sensing 油箱压力传感装置&lt;br&gt;TPS Thermal Protection System 防热系统&lt;br&gt;TPT. Transport 运输&lt;br&gt;TQC Total Quality Control 全面质量管理&lt;br&gt;TR Thermal Reactor 温控反应器&lt;br&gt;TR Transportation 运输&lt;br&gt;TRA Tire and Rim Association(US) 美国轮胎协会&lt;br&gt;TRAC Tractor 牵引车,拖拉机&lt;br&gt;TRANS Transaxle/Transmission 变速箱&lt;br&gt;Transis Transistor 电晶体&lt;br&gt;TRANSIS. Transistor 晶体管&lt;br&gt;TRC Traction Control System 循迹控制系统&lt;br&gt;TRD Transmission Select Switch Drive 变速箱驱动档&lt;br&gt;Tripmdr Tripminder 旅行电脑&lt;br&gt;Tripmdr. Transmitter 传送器&lt;br&gt;TRK Track 轮距,履带&lt;br&gt;TRK Truck 货车,卡车&lt;br&gt;TRK DVR Truck Driver 货车司机&lt;br&gt;TRK MTD Truck-Mounted 车载(装于汽车上的)&lt;br&gt;TRL Transmission Select Switch Low 变速箱低速档&lt;br&gt;TRNAMTR. Transmitter 传送器&lt;br&gt;TROD Transmission Select Switch Overdrive 变速箱超速档&lt;br&gt;TRS Transmission-Regulated Spark (system) 由变速器调速的点火系统&lt;br&gt;TS Temperature Sensor 温度传感器&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;TS Transmission Switch 变速箱开关&lt;br&gt;TSAD Two Speed Accessory Drive 双速附加传动&lt;br&gt;TSB Technical Service Bulletin 技术通报&lt;br&gt;TSP Throttle Solenoid Position 节流阀电磁线圈位置&lt;br&gt;TSS Transmission Speed Sensor 变速箱速度传感器&lt;br&gt;TTC Toyota Total Clean System 丰田车系废气净化系统总称&lt;br&gt;TTS Transmission Temperature Switch 变速箱温度传感器&lt;br&gt;Turbo Turbocharged 涡轮增压&lt;br&gt;TURBO-DI Turbocharged Direct &lt;br&gt;Injection(engine) 增压直喷式发动机&lt;br&gt;TV Thermovalve 热敏阀&lt;br&gt;TV Throttle Valve 节流阀,节气门,油门&lt;br&gt;TVBV Turbocharger Vacuum Bleed Valve 滑轮增压真空泄放阀&lt;br&gt;TVC Throttle Valve Control 节流阀控制&lt;br&gt;TVO Tractor Vaporizing Oil (fuel) 引机汽化油&lt;br&gt;TVPS Throttle Valve Position Switch 节流阀位置开关&lt;br&gt;TVRS Television &amp;amp; Radio Suppression 电视/收音机防止干扰&lt;br&gt;TVS Thermal Vacuum Switch 温控真空开关&lt;br&gt;TVSV Thermostatic Vacuum Switching Valve恒温真空转换阀&lt;br&gt;TVTV Thermal Vacuum Transmitting Valve 恒温真空控制阀&lt;br&gt;TVV Thermal Vent Valve 热排气阀&lt;br&gt;TVV Thermal Vacuum Valve 水温传感控制真空点火正时阀&lt;br&gt;TVV.TV Thermal Vacuum Valve 热控真空阀&lt;br&gt;TWC Three Way Catalytic 三元触媒&lt;br&gt;TWC Three Way Catalytic Converter 三元触媒转换器&lt;br&gt;TWC Three Way Catalyst System 三元催化系统&lt;br&gt;TWC Three Way Conversion 三元催化净化&lt;br&gt;TWC+OC Three Way Catalyst and Conventional&lt;br&gt;Oxidation Catalyst 三元触媒及传统氧化能媒&lt;br&gt;TWI Tread Ware Indicator 轮胎防磨耗指示器&lt;br&gt;Twilt Twilight 微明,黄昏&lt;br&gt;TWT Three-Wheel Turbocharger 三级叶轮增压器&lt;br&gt;TXV Thermal Expansion Valve 热膨胀阀&lt;br&gt;Typ Typical 典型的&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;U &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;U-JOINT Universal Joint 万向接头&lt;br&gt;U.S.G. US Gallon 美国加仑(容量单位)&lt;br&gt;UB Underbody 车底&lt;br&gt;UCL Upper Control Limit 控制上限&lt;br&gt;UDC Upper Dead Center 上止点&lt;br&gt;UE Under Engine 引擎底下&lt;br&gt;UFV Uncontrolled Fuel Volume 不可控制的燃油量&lt;br&gt;UIC Universal Ignition Control 万用点火控制&lt;br&gt;UJ Universal Joint 万向接头&lt;br&gt;UNARM Unarmored 无装甲的&lt;br&gt;Unlat Unlatched 反向门闩&lt;br&gt;US Under Size 小于标准规格&lt;br&gt;USP US Patent 美国专利&lt;br&gt;UV Ultra Violet 紫外线&lt;br&gt;UVS Underhood Vent System 引擎室通风系统 &lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+%e5%b8%b8%e7%94%a8%e6%b1%bd%e8%bd%a6%e5%ad%97%e5%85%b8T-U+(%e8%bd%ac)&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!957.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!957.entry</guid><pubDate>Wed, 28 Mar 2007 07:07:07 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!957/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!957.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2007-03-28T07:07:07Z</dcterms:modified></item><item><title>免费的MFC扩展包</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!465.entry</link><description>&lt;div&gt;Prof-UIS是一套易用的MFC扩展包，使您能够方便的开发具有专业和用户友好界面的Windows应用程序，它提供了150个通过测试的并且具有文档说明的C++类，模板和接口，帮助您从费时和复杂界面开发中得到解脱，在您的项目中增加最新的GUI：Microsoft Office 2000/XP/2003和Visual Studio 2005 themes，tabbed docking windows(标签可停靠窗口)，可拆分的标签容器，完全可自定义化的和强大的数据网格及属性网格控件，可自定义的菜单，工具条和键盘加速键等。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;参见：&lt;a href="http://www.viewslip.com/cn/tools_view_0637.html"&gt;http://www.viewslip.com/cn/tools_view_0637.html&lt;/a&gt;下载&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+%e5%85%8d%e8%b4%b9%e7%9a%84MFC%e6%89%a9%e5%b1%95%e5%8c%85&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!465.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!465.entry</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2006 07:34:25 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!465/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!465.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2006-02-24T07:34:25Z</dcterms:modified></item><item><title>100个著名初等数学问题(转)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!464.entry</link><description>&lt;div&gt;转：100个著名初等数学问题(转)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://topic.csdn.net/t/20040325/09/2883535.html"&gt;http://topic.csdn.net/t/20040325/09/2883535.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;BlueSky2008 (懒惰是程序员的美德)     2004-03-25 09:31:27 在 专题开发/技术/项目 / 数据结构与算法 提问&lt;br&gt;第01题     阿基米德分牛问题Archimedes'   Problema   Bovinum   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        太阳神有一牛群，由白、黑、花、棕四种颜色的公、母牛组成.&lt;br&gt;        在公牛中，白牛数多于棕牛数，多出之数相当于黑牛数的1/2+1/3；黑牛数多于棕牛数，多出之数相当于花牛数的1/4+1/5；花牛数多于棕牛数，多出之数相当于白牛数的1/6+1/7.&lt;br&gt;        在母牛中，白牛数是全体黑牛数的1/3+1/4；黑牛数是全体花牛数1/4+1/5；花牛数是全体棕牛数的1/5+1/6；棕牛数是全体白牛数的1/6+1/7.&lt;br&gt;        问这牛群是怎样组成的？   &lt;br&gt;  第02题     德·梅齐里亚克的法码问题The   Weight   Problem   of   Bachet   de   Meziriac   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        一位商人有一个40磅的砝码，由于跌落在地而碎成4块.后来，称得每块碎片的重量都是整磅数，而且可以用这4块来称从1至40磅之间的任意整数磅的重物.&lt;br&gt;        问这4块砝码碎片各重多少？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第03题     牛顿的草地与母牛问题Newton's   Problem   of   the   Fields   and   Cows   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        a头母牛将b块地上的牧草在c天内吃完了；&lt;br&gt;        a'头母牛将b'块地上的牧草在c'天内吃完了；&lt;br&gt;        a&amp;quot;头母牛将b&amp;quot;块地上的牧草在c&amp;quot;天内吃完了；&lt;br&gt;求出从a到c&amp;quot;9个数量之间的关系？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第04题     贝韦克的七个7的问题Berwick's   Problem   of   the   Seven   Sevens   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在下面除法例题中，被除数被除数除尽：&lt;br&gt;        *   *   7   *   *   *   *   *   *   *   ÷   *   *   *   *   7   *   =   *   *   7   *   *&lt;br&gt;        *   *   *   *   *   *&lt;br&gt;        *   *   *   *   *   7   *&lt;br&gt;        *   *   *   *   *   *   *&lt;br&gt;                *   7   *   *   *   *&lt;br&gt;                *   7   *   *   *   *&lt;br&gt;                *   *   *   *   *   *   *&lt;br&gt;                *   *   *   *   7   *   *&lt;br&gt;                        *   *   *   *   *   *&lt;br&gt;                        *   *   *   *   *   *&lt;br&gt;        用星号（*）标出的那些数位上的数字偶然被擦掉了，那些不见了的是些什么数字呢？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第05题     柯克曼的女学生问题Kirkman's   Schoolgirl   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        某寄宿学校有十五名女生，她们经常每天三人一行地散步，问要怎样安排才能使每个女生同其他每个女生同一行中散步，并恰好每周一次？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第06题     伯努利-欧拉关于装错信封的问题The   Bernoulli-Euler   Problem   of   the   Misaddressed   letters&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求n个元素的排列，要求在排列中没有一个元素处于它应当占有的位置.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第07题     欧拉关于多边形的剖分问题Euler's   Problem   of   Polygon   Division   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        可以有多少种方法用对角线把一个n边多边形（平面凸多边形）剖分成三角形？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第08题     鲁卡斯的配偶夫妇问题Lucas'   Problem   of   the   Married   Couples   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        n对夫妇围圆桌而坐，其座次是两个妇人之间坐一个男人，而没有一个男人和自己的妻子并坐，问有多少种坐法？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第09题     卡亚姆的二项展开式Omar   Khayyam's   Binomial   Expansion   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        当n是任意正整数时，求以a和b的幂表示的二项式a+b的n次幂.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第10题     柯西的平均值定理Cauchy's   Mean   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求证n个正数的几何平均值不大于这些数的算术平均值.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第11题     伯努利幂之和的问题Bernoulli's   Power   Sum   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定指数p为正整数时最初n个自然数的p次幂的和S=1p+2p+3p+…+np.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第12题     欧拉数The   Euler   Number   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求函数φ(x)=(1+1/x)x及Φ(x)=(1+1/x)x+1当x无限增大时的极限值.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第13题     牛顿指数级数Newton's   Exponential   Series   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        将指数函数ex变换成各项为x的幂的级数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第14题     麦凯特尔对数级数Nicolaus   Mercator's   Logarithmic   Series   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        不用对数表，计算一个给定数的对数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第15题     牛顿正弦及余弦级数Newton's   Sine   and   Cosine   Series   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        不用查表计算已知角的正弦及余弦三角函数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第16题     正割与正切级数的安德烈推导法Andre's   Derivation   of   the   Secant   and   Tangent   Series   &lt;br&gt;        在n个数1，2，3，…,n的一个排列c1，c2，…，cn中，如果没有一个元素ci的值介于两个邻近的值ci-1和ci+1之间，则称c1，c2，…，cn为1，2，3，…,n的一个屈折排列.   &lt;br&gt;        试利用屈折排列推导正割与正切的级数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第17题     格雷戈里的反正切级数Gregory's   Arc   Tangent   Series   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        已知三条边，不用查表求三角形的各角.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第18题     德布封的针问题Buffon's   Needle   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在台面上画出一组间距为d的平行线，把长度为l（小于d）的一根针任意投掷在台面上，问针触及两平行线之一的概率如何？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第19题     费马-欧拉素数定理The   Fermat-Euler   Prime   Number   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        每个可表示为4n+1形式的素数，只能用一种两数平方和的形式来表示.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第20题     费马方程The   Fermat   Equation   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求方程x2－dy2=1的整数解，其中d为非二次正整数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第21题     费马-高斯不可能性定理The   Fermat-Gauss   Impossibility   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        证明两个立方数的和不可能为一立方数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第22题     二次互反律The   Quadratic   Reciprocity   Law   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        （欧拉-勒让德-高斯定理）奇素数p与q的勒让德互反符号取决于公式&lt;br&gt;        （p/q）·（q/p）=（－1）[(p-1)/2]·[(q-1)/2].&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第23题     高斯的代数基本定理Gauss'   Fundamental   Theorem   of   Algebra   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        每一个n次的方程zn+c1zn-1+c2zn-2+…+cn=0具有n个根.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第24题     斯图谟的根的个数问题Sturm's   Problem   of   the   Number   of   Roots   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求实系数代数方程在已知区间上的实根的个数.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第25题     阿贝尔不可能性定理Abel's   Impossibility   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        高于四次的方程一般不可能有代数解法.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第26题     赫米特-林德曼超越性定理The   Hermite-Lindemann   Transcedence   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        系数A不等于零，指数α为互不相等的代数数的表达式A1eα1+A2eα2+A3eα3+…不可能等于零.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第27题     欧拉直线Euler's   Straight   Line   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在所有三角形中，外接圆的圆心，各中线的交点和各高的交点在一直线—欧拉线上，而且三点的分隔为：各高线的交点（垂心）至各中线的交点（重心）的距离两倍于外接圆的圆心至各中线的交点的距离.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第28题     费尔巴哈圆The   Feuerbach   Circle     &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        三角形中三边的三个中点、三个高的垂足和高的交点到各顶点的线段的三个中点在一个圆上.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第29题     卡斯蒂朗问题Castillon's   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        将各边通过三个已知点的一个三角形内接于一个已知圆.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第30题     马尔法蒂问题Malfatti's   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在一个已知三角形内画三个圆，每个圆与其他两个圆以及三角形的两边相切.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第31题     蒙日问题Monge's   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        画一个圆，使其与三已知圆正交.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第32题     阿波洛尼斯相切问题The   Tangency   Problem   of   Apollonius.   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        画一个与三个已知圆相切的圆.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第33题     马索若尼圆规问题Macheroni's   Compass   Problem.   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        证明任何可用圆规和直尺所作的图均可只用圆规作出.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第34题     斯坦纳直尺问题Steiner's   Straight-edge   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        证明任何一个可以用圆规和直尺作出的图，如果在平面内给出一个定圆，只用直尺便可作出.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第35题     德里安倍立方问题The   Deliaii   Cube-doubling   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        画出体积为一已知立方体两倍的立方体的一边.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第36题     三等分一个角Trisection   of   an   Angle   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        把一个角分成三个相等的角.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第37题     正十七边形The   Regular   Heptadecagon   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        画一正十七边形.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第38题     阿基米德π值确定法Archimedes'   Determination   of   the   Number   Pi   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        设圆的外切和内接正2vn边形的周长分别为av和bv，便依次得到多边形周长的阿基米德数列：a0，b0，a1，b1，a2，b2，…其中av+1是av、bv的调和中项，bv+1是bv、av+1的等比中项.   假如已知初始两项，利用这个规则便能计算出数列的所有项.   这个方法叫作阿基米德算法.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第39题     富斯弦切四边形问题Fuss'   Problem   of   the   Chord-Tangent   Quadrilateral   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        找出半径与双心四边形的外接圆和内切圆连心线之间的关系.（注：一个双心或弦切四边形的定义是既内接于一个圆而同时又外切于另一个圆的四边形）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第40题     测量附题Annex   to   a   Survey   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        利用已知点的方位来确定地球表面未知但可到达的点的位置.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第41题     阿尔哈森弹子问题Alhazen's   Billiard   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在一个已知圆内，作出一个其两腰通过圆内两个已知点的等腰三角形.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第42题     由共轭半径作椭圆An   Ellipse   from   Conjugate   Radii   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        已知两个共轭半径的大小和位置，作椭圆.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第43题     在平行四边形内作椭圆An   Ellipse   in   a   Parallelogram,   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在规定的平行四边形内作一内切椭圆，它与该平行四边形切于一边界点.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第44题     由四条切线作抛物线A   Parabola   from   Four   Tangents   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        已知抛物线的四条切线，作抛物线.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第45题     由四点作抛物线A   Parabola   from   Four   Points.   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        过四个已知点作抛物线.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第46题     由四点作双曲线A   Hyperbola   from   Four   Points.   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        已知直角（等轴）双曲线上四点，作出这条双曲线.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第47题     范·施古登轨迹题Van   Schooten's   Locus   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        平面上的固定三角形的两个顶点沿平面上一个角的两个边滑动，第三个顶点的轨迹是什么？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第48题     卡丹旋轮问题Cardan's   Spur   Wheel   Problem.   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        一个圆盘沿着半径为其两倍的另一个圆盘的内缘滚动时，这个圆盘上标定的一点所描出的轨迹是什么？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第49题     牛顿椭圆问题Newton's   Ellipse   Problem.   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定内切于一个已知（凸）四边形的所有椭圆的中心的轨迹.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第50题     彭赛列-布里昂匈双曲线问题The   Poncelet-Brianchon   Hyperbola   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定内接于直角（等边）双曲线的所有三角形的顶垂线交点的轨迹.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br&gt;问题点数：0、回复次数：66 &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;1楼  BlueSky2008   (懒惰是程序员的美德)   回复于 2004-03-25 09:31:53  得分 0 &lt;br&gt;第51题     作为包络的抛物线A   Parabola   as   Envelope   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        从角的顶点，在角的一条边上连续n次截取任意线段e，在另一条边上连续n次截取线段f，并将线段的端点注以数字，从顶点开始，分别为0，1，2，…，n和n，n－1，…，2，1，0.&lt;br&gt;        求证具有相同数字的点的连线的包络为一条抛物线.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第52题     星形线The   Astroid   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        直线上两个标定的点沿着两条固定的互相垂直的轴滑动，求这条直线的包络.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第53题     斯坦纳的三点内摆线Steiner's   Three-pointed   Hypocycloid   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定一个三角形的华莱士（Wallace）线的包络.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第54题     一个四边形的最接近圆的外接椭圆The   Most   Nearly   Circular   Ellipse   Circumscribing   a   Quadrilateral   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        一个已知四边形的所有外接椭圆中，哪一个与圆的偏差最小？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第55题     圆锥曲线的曲率The   Curvature   of   Conic   Sections   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定一个圆锥曲线的曲率.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第56题     阿基米德对抛物线面积的推算Archimedes'   Squaring   of   a   Parabola     &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定包含在抛物线内的面积.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第57题     推算双曲线的面积Squaring   a   Hyperbola   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定双曲线被截得的部分所含的面积.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第58题     求抛物线的长Rectification   of   a   Parabola   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定抛物线弧的长度.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第59题     笛沙格同调定理（同调三角形定理）Desargues'   Homology   Theorem   (Theorem   of   Homologous   Triangles)   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        如果两个三角形的对应顶点连线通过一点，则这两个三角形的对应边交点位于一条直线上.&lt;br&gt;        反之，如果两个三角形的对应边交点位于一条直线上，则这两个三角形的对应顶点连线通过一点.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第60题     斯坦纳的二重元素作图法Steiner's   Double   Element   Construction   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        由三对对应元素所给定的重迭射影形，作出它的二重元素.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第61题     帕斯卡六边形定理Pascal's   Hexagon   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求证内接于圆锥曲线的六边形中，三双对边的交点在一直线上.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第62题     布里昂匈六线形定理Brianchon's   Hexagram   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求证外切于圆锥曲线的六线形中，三条对顶线通过一点.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第63题     笛沙格对合定理Desargues'   Involution   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        一条直线与一个完全四点形*的三双对边的交点与外接于该四点形的圆锥曲线构成一个对合的四个点偶.   一个点与一个完全四线形*的三双对顶点的连线和从该点向内切于该四线形的圆锥曲线所引的切线构成一个对合的四个射线偶.&lt;br&gt;        *一个完全四点形（四线形）实际上含有四点（线）1，2，3，4和它们的六条连线交点23，14，31，24，12，34；其中23与14、31与24、12与34称为对边（对顶点）.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第64题     由五个元素得到的圆锥曲线A   Conic   Section   from   Five   Elements   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        求作一个圆锥曲线，它的五个元素——点和切线——是已知的.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第65题     一条圆锥曲线和一条直线A   Conic   Section   and   a   Straight   Line   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        一条已知直线与一条具有五个已知元素——点和切线——的圆锥曲线相交，求作它们的交点.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第66题     一条圆锥曲线和一定点A   Conic   Section   and   a   Point   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        已知一点及一条具有五个已知元素——点和切线——的圆锥曲线，作出从该点列到该曲线的切线.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第67题     斯坦纳的用平面分割空间Steiner's   Division   of   Space   by   Planes   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        n个平面最多可将整个空间分割成多少份？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第68题     欧拉四面体问题Euler's   Tetrahedron   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        以六条棱表示四面体的体积.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第69题     偏斜直线之间的最短距离The   Shortest   Distance   Between   Skew   Lines   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        计算两条已知偏斜直线之间的角和距离.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第70题     四面体的外接球The   Sphere   Circumscribing   a   Tetrahedron   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定一个已知所有六条棱的四面体的外接球的半径.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第71题     五种正则体The   Five   Regular   Solids   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        将一个球面分成全等的球面正多边形.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第72题     正方形作为四边形的一个映象The   Square   as   an   Image   of   a   Quadrilateral   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        证明每个四边形都可以看作是一个正方形的透视映象.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第73题     波尔凯-许瓦尔兹定理The   Pohlke-Schwartz   Theorem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        一个平面上不全在同一条直线上的四个任意点，可认为是与一个已知四面体相似的四面体的各隅角的斜映射.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第74题     高斯轴测法基本定理Gauss'   Fundamental   Theorem   of   Axonometry   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        正轴测法的高斯基本定理：如果在一个三面角的正投影中，把映象平面作为复平面，三面角顶点的投影作为零点，边的各端点的投影作为平面的复数，那么这些数的平方和等于零.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第75题     希帕查斯球极平面射影Hipparchus'   Stereographic   Projection   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        试举出一种把地球上的圆转换为地图上圆的保形地图射影法.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第76题     麦卡托投影The   Mercator   Projection   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        画一个保形地理地图，其坐标方格是由直角方格组成的.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第77题     航海斜驶线问题The   Problem   of   the   Loxodrome   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定地球表面两点间斜驶线的经度.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第78题     海上船位置的确定Determining   the   Position   of   a   Ship   at   Sea   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        利用天文经线推算法确定船在海上的位置.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第79题     高斯双高度问题Gauss'   Two-Altitude   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        根据已知两星球的高度以确定时间及位置.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第80题     高斯三高度问题Gauss'   Three-Altitude   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        从在已知三星球获得同高度瞬间的时间间隔，确定观察瞬间，观察点的纬度及星球的高度.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第81题     刻卜勒方程The   Kepler   Equation   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        根据行星的平均近点角，计算偏心及真近点角.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第82题     星落Star   Setting   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        对给定地点和日期，计算一已知星落的时间和方位角.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第83题     日晷问题The   Problem   of   the   Sundial   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        制作一个日晷.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第84题     日影曲线The   Shadow   Curve   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        当直杆置于纬度φ的地点及该日太阳的赤纬有δ值时，确定在一天过程中由杆的一点投影所描绘的曲线.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第85题     日食和月食Solar   and   Lunar   Eclipses   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        如果对于充分接近日食时间的两个瞬间太阳和月亮的赤经、赤纬以及其半径均为已知，确定日食的开始和结束，以及太阳表面被隐蔽部分的最大值.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第86题     恒星及会合运转周期Sidereal   and   Synodic   Revolution   Periods   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        确定已知恒星运转周期的两共面旋转射线的会合运转周期.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第87题     行星的顺向和逆向运动Progressive   and   Retrograde   Motion   of   Planets   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        行星什么时候从顺向转为逆向运动（或反过来，从逆向转为顺向运动）？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第88题     兰伯特慧星问题Lambert's   Comet   Prolem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        借助焦半径及连接弧端点的弦，来表示慧星描绘抛物线轨道的一段弧所需的时间.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第89题     与欧拉数有关的斯坦纳问题Steiner's   Problem   Concerning   the   Euler   Number   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        如果x为正变数，x取何值时，x的x次方根为最大？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第90题     法格乃诺关于高的基点的问题Fagnano's   Altitude   Base   Point   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在已知锐角三角形中，作周长最小的内接三角形.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第91题     费马对托里拆利提出的问题Fermat's   Problem   for   Torricelli   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        试求一点，使它到已知三角形的三个顶点距离之和为最小.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第92题     逆风变换航向Tacking   Under   a   Headwind   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        帆船如何能顶着北风以最快的速度向正北航行？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第93题     蜂巢（雷阿乌姆尔问题）The   Honeybee   Cell   (Problem   by   Reaumur)   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        试采用由三个全等的菱形作成的顶盖来封闭一个正六棱柱，使所得的这一个立体有预定的容积，而其表面积为最小.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第94题     雷奇奥莫塔努斯的极大值问题Regiomontanus'   Maximum   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在地球表面的什么部位，一根垂直的悬杆呈现最长？（即在什么部位，可见角为最大？）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第95题     金星的最大亮度The   Maximum   Brightness   of   Venus   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在什么位置金星有最大亮度？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第96题     地球轨道内的慧星A   Comet   Inside   the   Earth's   Orbit   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        慧星在地球的轨道内最多能停留多少天？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第97题     最短晨昏蒙影问题The   Problem   of   the   Shortest   Twilight   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在已知纬度的地方，一年之中的哪一天晨昏蒙影最短？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第98题     斯坦纳的椭圆问题Steiner's   Ellipse   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在所有能外接（内切）于一个已知三角形的椭圆中，哪一个椭圆有最小（最大）的面积？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第99题     斯坦纳的圆问题Steiner's   Circle   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在所有等周的（即有相等周长的）平面图形中，圆有最大的面积.&lt;br&gt;        反之：在有相等面积的所有平面图形中，圆有最小的周长.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;  第100题     斯坦纳的球问题Steiner's   Sphere   Problem   &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;        在表面积相等的所有立体中，球具有最大体积.&lt;br&gt;        在体积相等的所有立体中，球具有最小的表面.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+100%e4%b8%aa%e8%91%97%e5%90%8d%e5%88%9d%e7%ad%89%e6%95%b0%e5%ad%a6%e9%97%ae%e9%a2%98(%e8%bd%ac)&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!464.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!464.entry</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2006 07:29:58 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!464/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!464.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2006-02-24T07:29:58Z</dcterms:modified></item><item><title>维生素(转)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!443.entry</link><description>&lt;div&gt;
&lt;h1 style="text-align:center" align=center&gt;维生素(转)&lt;/h1&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;　　维生素是生物生长和代谢所必需的具有复杂结构的有机物。它对人体的作用不同于糖类、蛋白质和脂肪，既不能给体内提供能量，也不是人体中主要组织的成分。人体对维生素的需要量很少，少到只能用毫克或微克来计算。虽然量小，作用却很大。它的生理作用是主宰体内营养成分的分配，调节体内的生理机能，充当辅助酶素，促进体内各类生物化学反应的顺利进行，促进人体的的生长发育。体内一旦缺少维生素，就会引起物质代谢的紊乱，发生某些疾病。&lt;span lang=EN-US&gt;1498&lt;/span&gt;年，俄国一支由&lt;span lang=EN-US&gt;160&lt;/span&gt;人组成的探险队，乘船远航到印度。在旅途中由于长期吃不到蔬莱，致使体内维生素（特别是维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;）缺乏，从而使绝大多数人患坏血病死亡。
&lt;p&gt;　　已知维生素有&lt;span lang=EN-US&gt;20&lt;/span&gt;多种，人和动物自身都不能合成维生素，必须从植物中摄取。摄入体内的维生素，除满足生长和代谢的需要外，还将贮存一部分。因此，一些动物体中也含有维生素。为了满足人们对维生素的需求，现在不仅能从天然原料中提取一些维生素，也可以用人工合成某些维生素。
&lt;p&gt;　　维生素可以根据它们的溶解性分为水溶性和脂溶性两大类。然后将作用相近的归为一族，在一族里含有多种维生素时，再按其结构标上&lt;span lang=EN-US&gt;1&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;2&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;3&lt;/span&gt;等数字。脂溶性维生素包括维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;K&lt;/span&gt;等。水溶性维生素包括&lt;span lang=EN-US&gt;B&lt;/span&gt;族维生素中的&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;B6&lt;/span&gt;、&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;以及维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;、维生素&lt;span lang=EN-US&gt;L&lt;/span&gt;、维生素&lt;span lang=EN-US&gt;H&lt;/span&gt;、维生素&lt;span lang=EN-US&gt;PP&lt;/span&gt;、叶酸、泛酸、胆碱等。由于维生素的化学名称复杂，国际上都采用俗名。例如，维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;又名硫胺素，维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;又名核黄素等。
&lt;p&gt;　　有的人认为既然维生素对人体益处很大，就应该多吃维生素，这是不对的。缺少维生素对人体生长发育不利，多吃了个别的维生素也会影响健康。例如，长期过量服用维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;，就会引发高血钙，使软组织硬化，容易产生疲乏、头痛、多尿等病症。有些维生素吃多了，虽然不会危害健康，吸收后还会分解排泄出来，造成浪费。因此，不可滥服维生素。
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　又称抗干眼醇，属于脂溶性维生素。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;的功能是维持眼睛在黑暗情况下的视力。缺乏维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;时则患夜盲症。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;能促进儿童的正常生长发育，缺乏它时可引起生殖功能衰退，骨骼成长不良及生长发育受阻。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;还能维持上皮组织的健康，增加对传染病的抵抗力。长期缺乏维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;，会引起皮肤、粘膜的上皮细胞萎缩、角质化或坏死。
&lt;p&gt;　　维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;只存在于动物的组织中，在蛋黄、奶、奶油、鱼肝油以及动物的肝脏中含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;较多。下表列出了含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;丰富的食物。
&lt;div align=center&gt;
&lt;table style="width:357pt" cellspacing=1 cellpadding=0 width=476 border=1&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td width=62&gt;
&lt;p&gt;食品名称
&lt;td width=144&gt;
&lt;p&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;含量
&lt;p&gt;（国际单位&lt;span lang=EN-US&gt;/100 g&lt;/span&gt;）
&lt;td width=56&gt;
&lt;p&gt;食品名称
&lt;td width=138&gt;
&lt;p&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;含量
&lt;p&gt;（国际单位&lt;span lang=EN-US&gt;/100 g&lt;/span&gt;）
&lt;tr&gt;
&lt;td width=62&gt;
&lt;p&gt;猪肝
&lt;td width=144&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;8700&lt;/span&gt;
&lt;td width=56&gt;
&lt;p&gt;鸡蛋黄
&lt;td width=138&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;3500&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td width=62&gt;
&lt;p&gt;鸡肝
&lt;td width=144&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;50900&lt;/span&gt;
&lt;td width=56&gt;
&lt;p&gt;鸭蛋
&lt;td width=138&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1380&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td width=62&gt;
&lt;p&gt;鸭肝
&lt;td width=144&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;8900&lt;/span&gt;
&lt;td width=56&gt;
&lt;p&gt;牛奶粉
&lt;td width=138&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1400&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td width=62&gt;
&lt;p&gt;河蟹
&lt;td width=144&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;5960&lt;/span&gt;
&lt;td width=56&gt;
&lt;p&gt;奶油
&lt;td width=138&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2700&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td width=62&gt;
&lt;p&gt;鸡蛋
&lt;td width=144&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1440&lt;/span&gt;
&lt;td width=56&gt;
&lt;p&gt;鲜奶油
&lt;td width=138&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;830&lt;/span&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;　　植物体中虽然不含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;，但它所含的&lt;span lang=EN-US&gt;β-&lt;/span&gt;胡萝卜素在人和动物的肝脏与肠壁中胡萝卜素酶的作用下，能转变成维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;。所以多吃一些含&lt;span lang=EN-US&gt;β-&lt;/span&gt;胡萝卜素的胡萝卜、南瓜、苋菜、菠莱、韭菜等红、黄、绿色蔬菜和水果，也能保证足够用的维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;。因为维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;和胡萝卜素都不溶于水，而溶于脂肪，所以将含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;A&lt;/span&gt;和&lt;span lang=EN-US&gt;β-&lt;/span&gt;胡萝卜素的食物同脂肪一起摄入，能促进它们的吸收。
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　又称硫胺素或抗脚气病维生素。属于水溶性维生素，在酸性溶液中稳定，但在中性及碱性溶液中则容易分解。 维生素&lt;span&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;Bl&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的主要功能是调节体内糖类的代谢。如果缺乏它，则依靠糖类代谢产生的能量来维持功能的神经系统首先受到影响，产生多发性神经炎、脚气病、下肢瘫痪、浮肿和心脏扩大等症状。此外，维生素&lt;span&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;Bl&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;还能促进胃肠蠕动，增强消化功能，促进人体发育。
&lt;p&gt;　　维生素&lt;span&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;Bl&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的食物来源主要有两方面。一是在谷类的谷皮和谷胚中、豆类、硬果和干酵母中含量丰富。因此，糙米和带麸皮的面粉比精白米面中含量高。二是在动物的内脏（肝、肾）、瘦肉和蛋黄中含量丰富。下表是一些常见食物中维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;的含量。
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;常见食物中维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;的含量（单位：&lt;span lang=EN-US&gt;mg&lt;/span&gt;／&lt;span lang=EN-US&gt;l 00 g&lt;/span&gt;）
&lt;div align=center&gt;
&lt;table cellspacing=1 cellpadding=0 border=1&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;食品名称
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;含量
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;食品名称
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;含量
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;籼米（糙）
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.34&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;花生仁（生）
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1.07&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;籼米（精）
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.15&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;猪肝
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.40&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;富强粉
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.13&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;猪肉
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.53&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;标准粉
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.46&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;猪心
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.34&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;小米
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.57&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;鸡蛋黄
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.27&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;玉米（黄、鲜）
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.34&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;牛奶
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.04&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;黄豆
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.79&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;酵母（干）
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;6.56&lt;/span&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;　　由于维生素&lt;span&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;Bl&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;在中性或碱性溶液中易分解，当&lt;span lang=EN-US&gt;pH&lt;/span&gt;大于&lt;span lang=EN-US&gt;7&lt;/span&gt;时受热，就会使绝大部分甚至全部分解。因此，高温炸制、烘烤或熏制的食品中的维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;会损失很多。据测定，面包中&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;损失&lt;span lang=EN-US&gt;20%&lt;/span&gt;～&lt;span lang=EN-US&gt;30&lt;/span&gt;％。采用碱性膨松剂烘烤的饼干、糕点中，维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B1&lt;/span&gt;几乎全部破坏。
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　又称维生素&lt;span lang=EN-US&gt;G&lt;/span&gt;或核黄素。&lt;span lang=EN-US&gt;1879&lt;/span&gt;年英国化学家布鲁斯首先从乳清中发现，&lt;span lang=EN-US&gt;1933&lt;/span&gt;年美国化学家哥尔倍格从牛奶中提取和提纯。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;是黄色针状晶状，微溶于水，遇碱容易分解，遇光也容易分解。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;进入人体后磷酸化，转变成磷酸核黄素及黄素腺嘌呤二核苷酸，与蛋白质结合成为一种调节氧化&lt;span lang=EN-US&gt;-&lt;/span&gt;还原过程的脱氢酶。脱氢醇是维持组织细胞呼吸的重要物质。缺乏它，体内的物质的代谢紊乱，出现口角炎、皮炎、舌炎、脂溢性皮炎、结膜炎和角膜炎等。
&lt;p&gt;　　维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;的食物来源主要有动物肝、肾等内脏，以及干酵母，奶、蛋、豆类、硬果类和叶菜类等。下表列出了含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;较丰富的食物。
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;表 含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B2&lt;/span&gt;较丰富的食物（&lt;span lang=EN-US&gt;mg&lt;/span&gt;／&lt;span lang=EN-US&gt;100 g&lt;/span&gt;）
&lt;div align=center&gt;
&lt;table style="background:#99ccff" cellspacing=1 cellpadding=0 border=1&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:fuchsia;font-family:华文行楷"&gt;食品名称&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:fuchsia;font-family:华文行楷"&gt;含量&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:fuchsia;font-family:华文行楷"&gt;食品名称&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:fuchsia;font-family:华文行楷"&gt;含量&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;猪肝
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2.11&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;乳酪
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.50&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;猪肾
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1.11&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;酵母
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;3.25&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;鸡肝
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1.63&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;黄豆
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.25&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;鳝鱼
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.95&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;蚕豆
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.27&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;鸡蛋
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.31&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;花生
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.14&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;鸭蛋
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.37&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;葵花籽
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.20&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;鲜牛奶
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.13&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;口蘑（干）
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2.53&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;牛奶粉
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.69&lt;/span&gt;
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;紫菜
&lt;td&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2.07&lt;/span&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　又名钴胺素，&lt;span lang=EN-US&gt;1947&lt;/span&gt;年美国女科学家肖波在牛肝浸液中发现。它是含钴的复杂有机化合物，有人称它为造血维生素，是因为它含有金属元素钴。当人体缺钴时，会引起食欲不振、皮肤苍白、头昏和贫血等症状。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;参与核酸、胆酸、蛋氨酸的合成和脂肪、糖类的代谢过程&lt;span lang=EN-US&gt;,&lt;/span&gt;它对肝和神经系统的功能产生一定作用。因此，维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;除用于治疗贫血外，还用来治疗传染性肝炎，恢复肝功能的正常作用。一般成年人每天摄取&lt;span lang=EN-US&gt;12&lt;/span&gt;微克即可。经常大量饮酒，不吃奶制品及蛋类的人，必须摄取更多的维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;。
&lt;p&gt;　　维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;在中性溶液中比较稳定，在酸性或碱性溶液中易分解，受日光照晒也会失去活性。因此，在加工含&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;的食物时，不能加醋或碱。
&lt;p&gt;　　动物肝、肾及牛奶、奶酪、蛋中含有较多的维生素&lt;span lang=EN-US&gt;B12&lt;/span&gt;。
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　又称抗坏血酸。&lt;span lang=EN-US&gt;1907&lt;/span&gt;年挪威化学家霍尔斯特在柠檬汁中发现。&lt;span lang=EN-US&gt;1934&lt;/span&gt;年才获得纯品，是无色晶体，属于水溶性维生素，易溶于水，水溶液呈酸性，所以称它为抗坏血酸。在酸性溶液中稳定，在中性或碱性溶液中易被氧化分解。铁、铜等金属离子能够加速其氧化速率。
&lt;p&gt;　　维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;在人体内的主要功能是：参加体内的氧化还原过程，促进人体的生长发育，增强人体对疾病的抵抗能力，促进细胞间质中胶原的形成，维持牙齿、骨骼、血管和肌肉的正常功能，增强肝脏的解毒能力。当人体中缺少维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;时，就会出现牙龈出血、牙齿松动、骨骼脆弱、粘膜及皮下易出血、伤口不易愈合等症状。近年来，科学家们还发现，维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;能阻止亚硝酸盐和仲胺在胃内结合成致癌物质&lt;span lang=EN-US&gt;——&lt;/span&gt;亚脱胺，从而减低癌的发病率。
&lt;p&gt;　　据测定，成年男子每天约需维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C 65 mg&lt;/span&gt;，成年女子每天约需维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C 60 mg&lt;/span&gt;。由于维生素&lt;span lang=EN-US&gt; C&lt;/span&gt;存在于许多新鲜的蔬菜和水果中，只要每天多吃蔬菜，就能满足人体的需要。但是需注意以下几个问题。
&lt;p&gt;　　第一，因为维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;易溶于水，新鲜蔬菜不要长时间在水中浸泡。应该先洗后切，以免维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;受损失。
&lt;p&gt;　　第二，因为铜离子对维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;的氧化分解有催化作用，所以在加工过程中应尽量避免使蔬菜跟铜器接触。
&lt;p&gt;　　第三，植物体内的维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;往往跟维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;酶同时存在。当维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;酶与空气接触时，就会促进维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;的氧化作用。当温度较高时，这种作用更强烈。本来维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;受热时比较稳定，但在高温下也会因维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;酶的作用而受到破坏。因此，在炒青菜时最好用急火快炒，这样短时间的高温，有利于保护维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;不受破坏。
&lt;p&gt;　　含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;的食物很多，猕猴桃和辣椒中含量最丰富。下表是各种常见动植物食品中 维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;的含量。
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;常见食物中维生素&lt;span lang=EN-US&gt;C&lt;/span&gt;的含量（&lt;span lang=EN-US&gt;mg/100 g&lt;/span&gt;）&lt;span lang=EN-US&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div align=center&gt;
&lt;table style="background:#ccccff;width:384pt" height=339 cellspacing=1 cellpadding=0 width=512 border=1&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:red"&gt;食品名称&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:red"&gt;含量&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:red"&gt;食品名称&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span style="color:red"&gt;含量&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:11.25pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;猕猴桃（汁）
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;150&lt;/span&gt;～&lt;span lang=EN-US&gt;400&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;南瓜
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;4&lt;/span&gt;～&lt;span lang=EN-US&gt;14&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;红辣椒
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;159&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;黄瓜
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;4&lt;/span&gt;～&lt;span lang=EN-US&gt;12&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;绿辣椒
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;89&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;沙田柚
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;12.3&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;苦瓜
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;84&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;山楂
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;8.9&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;板栗（生）
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;60&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;鲜枣
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;5.4&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;草莓
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;35&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;广柑
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;5.4&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;白萝卜
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;11&lt;/span&gt;～&lt;span lang=EN-US&gt;30&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;芹菜（茎）
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;6.0&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;大白菜
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;20&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;油菜
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;5.1&lt;/span&gt;
&lt;tr style="height:12pt"&gt;
&lt;td valign=top width=119&gt;
&lt;p&gt;冬瓜
&lt;td valign=top width=121&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;16&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top width=106&gt;
&lt;p&gt;鸭梨
&lt;td valign=top width=95&gt;
&lt;p&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　于&lt;span lang=EN-US&gt;1926&lt;/span&gt;年由化学家卡尔首先从鱼肝油中提取，是淡黄色晶体，不溶于水，能溶于醚等有机溶剂。维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;又称阳光维生素。为什么叫这个名字呢？这是因为在人体皮肤中存在一种&lt;span lang=EN-US&gt;7-&lt;/span&gt;脱氢胆固醇，在太阳的紫外线照射下，这种物质转变成维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;。因此说，经常参加户外活动，或者进行日光浴，阳光就给人体合成了维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;。
&lt;p&gt;　　构成人体骨骼的主要元素是钙和磷，人体对钙和磷的吸收必须借助于维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;。如果体内缺少维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;，即使饮食里有足够的钙和磷，骨骼也不能正常钙化&lt;span lang=EN-US&gt;,&lt;/span&gt;从而使骨骼软弱，易弯曲变形，在机体的压力下造成螺圈腿、鸡胸、佝偻病。
&lt;p&gt;　　人体每天应摄取约&lt;span lang=EN-US&gt;25 mg&lt;/span&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;，如果缺乏，会导致软骨病，但摄取过多，使钙在肠内的吸收增加，在心脏、肾小管等软组织内沉积钙化，就会引起过度口渴、体弱、便秘、血钙过多等综合症。因此，只要坚持户外活动，就不必另外补充维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;。鱼肝油是含维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;较多的食品。各种鱼类、蛋黄、牛奶、肝中也含有维生素&lt;span lang=EN-US&gt;D&lt;/span&gt;。
&lt;p&gt;&lt;span style="color:#000099"&gt;维生素&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;　　于&lt;span lang=EN-US&gt;1922&lt;/span&gt;年由美国化学家伊万斯在麦芽油中发现并提取，又称生育酚。它属于脂溶性维生素。因为它能促进人体内黄体激素的分泌，具有抗不育活性，所以又称抗不育维生素。它对酸、碱、热都比较稳定，在高温下加热也不易被破坏，但可以被紫外线破坏。对氧敏感，在空气中易被氧化生成醌类物质，是防止脂肪酸败的天然抗氧剂。它能阻止人体内不饱和脂肪酸的氧化，使细胞不受损害。对预防动脉硬化、脑出血，以及抗人体衰老具有显著的作用。
&lt;p&gt;　　最近在美国一份杂志上发表的一篇文章说，维生素&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;可以防治糖尿病。科学家给患有糖尿病的小白鼠注射维生素&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;，抑制了&lt;span lang=EN-US&gt;90&lt;/span&gt;％病鼠体内一种叫&lt;span lang=EN-US&gt; PKC&lt;/span&gt;的蛋白质的增长。&lt;span lang=EN-US&gt;PKC&lt;/span&gt;正是造成人体内血糖浓度反常的&lt;span lang=EN-US&gt;“&lt;/span&gt;元凶&lt;span lang=EN-US&gt;”&lt;/span&gt;。
&lt;p&gt;　　维生素&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;主要存在于植物性食品中，在棉子油、玉米油、花生油、芝麻油及菠菜、莴苣叶、甘薯等食物中含量较多。下表是常见食物中维生素&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;的含量。
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;常见食物中维生素&lt;span lang=EN-US&gt;E&lt;/span&gt;的含量（&lt;span lang=EN-US&gt;mg/100 mg&lt;/span&gt;）
&lt;div align=center&gt;
&lt;table cellspacing=1 cellpadding=0 border=1&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span style="color:yellow"&gt;食物名称&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span style="color:yellow"&gt;含量&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span style="color:yellow"&gt;食物名称&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span style="color:yellow"&gt;含量&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;棉子油
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;90&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;牛肝
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;1.40&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;玉米油
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;87&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;胡萝卜
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.45&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;花生油
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;22&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;番茄
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.40&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;甘薯
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;4.0&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;苹果
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.31&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;鲜奶油
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2.4&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;鸡肉
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.25&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;全牛奶
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.036&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;香蕉
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.22&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;豆
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2.10&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;面包
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.15&lt;/span&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;蛋
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;2.0&lt;/span&gt;
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;土豆
&lt;td valign=top&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt;0.06&lt;/span&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p style="text-align:center" align=center&gt;&lt;span lang=EN-US&gt; &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+%e7%bb%b4%e7%94%9f%e7%b4%a0(%e8%bd%ac)&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!443.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!443.entry</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2006 04:58:28 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!443/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!443.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2006-02-24T04:58:28Z</dcterms:modified></item><item><title>统一标准！DirectX 10的更多细节(转)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!324.entry</link><description>&lt;p&gt;          DirectX 10更多细节 (转)   
&lt;p&gt; &lt;a href="http://www.itdoor.net/pages/93,33409,1,1126846470.html"&gt;http://www.itdoor.net/pages/93,33409,1,1126846470.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt; 统一标准！DirectX 10的更多细节  我要评论  &lt;br&gt;&lt;br&gt;更新时间：05年9月16日 作者：驱动之家  编辑：zomer &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;     微软产品经理Rudolph Balaz在周三的微软PDC大会上透露了DirectX10的更多详情。要点如下：
&lt;p&gt;1.统一硬件功能
&lt;p&gt;      从Vista DirectX10开始，3D性能将与Direct3D的版本号绑定，也就是说，所有3D厂商都必须在显卡上支持相同的3D功能－－这将为游戏开发提供标准同一的硬件开发环境，nVIDIA和ATi以后不得不按照微软的要求在显卡中统一功能支持。
&lt;p&gt;2.图形硬件功能多样化
&lt;p&gt;      Vista以及DirectX10绝非游戏业的末日，相反，将加强图形硬件性能，多样化硬件能力。例如，GPU将和CPU一样让多个3D程序共享显存、GPU周期以及其他资源－－这在现有Windows中是不可能实现的。
&lt;p&gt;3.向下兼容性
&lt;p&gt;     DirectX10将向下兼容DirectX 6、7以及DirectDraw，Vista集成Direct3D 9扩展版－－D3D9Ex，提供帧数统计、重复渲染相同帧，优化错误/状态检查，并向开发人员报告导致硬件崩溃的软件代码问题。
&lt;p&gt;4.D3D9Ex/D3D10支持系统资源共享
&lt;p&gt;      作为最重要的新特性之一，D3D9Ex/D3D10共享架构能够避免驱动安装重启步骤，只重启显卡，显示驱动将独立于系统其他驱动程序。在Vista中，你再也不必担心显示驱动导致整个系统崩溃事件发生了！－－这在Vista之前的Windows中可是让人头疼的普遍难题。
&lt;p&gt;     与此同时，Vista Display Driver Model (VDDM)在取代现有显示驱动模式的同时也提高了整个系统的稳定性。
&lt;p&gt;5.Direct3D 10相对Direct3D 9大量代码重新编写。
&lt;p&gt;      新API内部代码与现有DirectX 9区别显著，未来所有编程接口将建立在D3D 10基础之上。
&lt;p&gt;6.D3D 10其他改进
&lt;p&gt;     D3D 10引入新渲染模型“Geometry Shader”（几何着色），开发人员可以通过整体多边形渲染加速图形运算，新着色模式将大幅提高很多3D立体作图功能效率。新着色引擎还将允许GPU独立于CPU外完成数据循环工作，使粒子系统完全脱离CPU束缚。
&lt;p&gt;7.有关OpenGL
&lt;p&gt;     Balaz并没有对OpenGL支持提供太多信息，只是表示Vista将以三种模式支持OpenGL：软件、通过Direct3D“预装”以及安装客户端驱动。
&lt;p&gt;     D3D10需要VDDM支持，因此不会出现于Vista以前的Windows版本中，目前微软正与独立硬件厂商共同开发D3D 10，如nVIDIA和ATi。从某种角度来看，微软将利用DirectX限制硬件厂商开发。Balaz表示，这将帮助微软和硬件厂商进一步合作开发速度更快、性能优化更出色的DirectX版本。
&lt;p&gt;    玩家还要到明年才能一窥D3D 10游戏真面目，而开发人员们马上就要通过Windows Vista 2来和D3D 10打交道了。&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+%e7%bb%9f%e4%b8%80%e6%a0%87%e5%87%86%ef%bc%81DirectX+10%e7%9a%84%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e7%bb%86%e8%8a%82(%e8%bd%ac)&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!324.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!324.entry</guid><pubDate>Mon, 20 Feb 2006 05:35:14 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!324/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!324.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2006-02-20T05:35:14Z</dcterms:modified></item><item><title>20020119图形图像在线答疑资料整理 (转)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!312.entry</link><description>&lt;p&gt;20020119图形图像在线答疑资料整理 (转)
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.cpcwedu.com/Document/ClassReview/132302526.htm"&gt;http://www.cpcwedu.com/Document/ClassReview/132302526.htm&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;    将该资讯加入网摘: 天极 新浪ViVi 365Key Poco 5Seek 博采 拇指 &lt;br&gt; 
&lt;p&gt;          相信大家对3D的兴趣不比俺小吧？现在3D的东西铺天盖地的向我们袭来，大到国外的科幻大片，小到游戏中的CG动画，无不让人看了目眩。其中的3D术语也常常出现在相关的文章中，由于这些术语都是冷门单词，不是专业人员，根本看不懂，即使拿了辞典来翻，这种新词汇，在书中也很难翻到。因此，本人收集了一些这方面的资料，帮助大家阅读，其中也掺杂一些MAX的术语，也希望为您学习该软件有所帮助。&lt;br&gt; &lt;br&gt;   &lt;br&gt;  程序接口: &lt;br&gt; &lt;br&gt; 3D API (3D应用程序接口)&lt;br&gt;Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序，从而让API自动和硬件的驱动程序沟通，启动3D芯片内强大的3D图形处理功能，从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API，目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
&lt;p&gt; Direct 3D&lt;br&gt;微软公司于1996年为PC开发的API，与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好，可绕过图形显示接口（GDI）直接进行支持该API的各种硬件的底层操作，大大提高了游戏的运行速度，而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性，DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般，还会发生显示错误，不过总比用软件加速快。
&lt;p&gt; OpenGL (开放式图形接口)&lt;br&gt;是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植；还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高，所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过，这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时，只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡，而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整，因此，在3DS MAX中也会发生显示错误，但要比Direct 3D强多了！
&lt;p&gt; Heidi&lt;br&gt;又称为Quick Draw 3D，是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口，能够直接对图形硬件进行控制；可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前，采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序，因此性能优异是非常明显的！
&lt;p&gt; Glide&lt;br&gt;是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口，它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起，已逐渐失去了原来的地位。
&lt;p&gt; PowerSGL&lt;br&gt;是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;3D特性: &lt;br&gt; &lt;br&gt; Alpha Blending (α混合)&lt;br&gt;简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件，每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值，我们就称它拥有一个α通道。α值的内容，是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说，玻璃会拥有很高的透明度，而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能，就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候，还会将α值列入考虑，使其呈现接近真实物件的效果。
&lt;p&gt; Fog Effect (雾化效果)&lt;br&gt;雾化效果是3D的比较常见的特性，在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果，这样可以保证远景的真实性，而且也减小了3D图形的渲染工作量。
&lt;p&gt; Attenuation (衰减）&lt;br&gt;在真实世界中，光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响，而在3D Studio MAX中，场景处于理想的“真空”中，理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符，因此为了达到模拟真实的效果，在灯光中加入该选项，就能人为的产生这种效果！
&lt;p&gt; Perspective Correction (透视角修正处理)&lt;br&gt;它是采用数学运算的方式，以确保贴在物件上的部分影像图，会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
&lt;p&gt; Anti－aliasing (抗锯齿处理)&lt;br&gt;简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和，边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术，一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
&lt;p&gt; Adaptive Degradation (显示适度降级）&lt;br&gt;在处理复杂的场景时，当用户调整摄象机，由于需要计算的物体过多，不能很流畅的完整整个动态显示过程，影响了显示速度。为了避免这种现象的出现，当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时，系统自动把场景中的物体以简化方式显示，以加快运算速度，当然如果你用的是2-3万的专业显卡，完全不用理会！
&lt;p&gt; Z-Buffer (Z缓存)&lt;br&gt;Z-buffering是在为物件进行着色时，执行“隐藏面消除”工作的一项技术，所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 &lt;br&gt;在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度（即Z轴座标值）。Z Buffer所用的位数越高，则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer，新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言，能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
&lt;p&gt; W-Buffer (W缓存)&lt;br&gt;与Z-buffer作用相似，但精度更高，作用范围更小，可更为细致的对物体位置进行处理。
&lt;p&gt; G-Buffer (G缓存)&lt;br&gt;G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道！
&lt;p&gt; A-Buffer (A缓存)&lt;br&gt;采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是：使用多次渲染场景，并使每次渲染的图象位置轻微的移动，当整个渲染过程完结后，再把所有图象叠加起来，由于每个图象的位置不同，正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高，因此只限于高端图形工作站。
&lt;p&gt; T-Buffer (T缓存)&lt;br&gt;由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果，但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
&lt;p&gt; Double Buffering (双重缓冲区处理)&lt;br&gt;绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面，而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换，“后台缓存”的画面会显示出来，且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命，如此形成一种互补的工作方式不断地进行，以很快的速度对画面的改变做出反应。
&lt;p&gt; IK (反向运动）&lt;br&gt;Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向，从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
&lt;p&gt; Kinematic Chain (正向链接运动）&lt;br&gt;Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支，使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
&lt;p&gt; NURBS &lt;br&gt;Non-Uniform Rational B-Splines（NURBS）是一种交互式3D模型曲线&amp;amp;表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。&lt;br&gt; &lt;br&gt;  &lt;br&gt;Mapping(贴图处理):&lt;br&gt; &lt;br&gt; Texture Mapping (纹理贴图)&lt;br&gt;在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法，同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像（可以是数字化图像、小图标或点阵位图）会被贴到多边形上。例如，在赛车游戏的开发上，可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
&lt;p&gt; Mip Mapping (Mip贴图)&lt;br&gt;这项材质贴图的技术，是依据不同精度的要求，而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如：当物体移近使用者时，程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案，于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果；而当物体远离使用者时，程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样，进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。
&lt;p&gt; Bump Mapping (凹凸贴图)&lt;br&gt;这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中，然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理，即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。（注：GeForce256支持的只是显示和演算该效果，不是生成特效）
&lt;p&gt; Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)&lt;br&gt;这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡，采用高速的图像处理方式，将一段连续的图像（可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案）以材质的方法处理，然后贴到3D物件的表面上去。
&lt;p&gt; Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)&lt;br&gt;当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时，材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片，而模型是3D物件，所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题，就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种：“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。&lt;br&gt;　　1.Nearest Neighbor (近邻取样)&lt;br&gt;　　又被称为Point sampling(点取样)，是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素，就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快，常被用于早期3D游戏开发，不过材质的品质较差。&lt;br&gt;　　2.Bilinear Interpolation (双线过滤)&lt;br&gt;　　这是一种较好的材质影像插补的处理方式，会先找出最接近像素的四个图素，然后在它们之间作差补效果，最后产生的结果才会被贴到像素的位置上，这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像，不过无法提供最佳品质。其最大问题在于，当三维物体变得非常小时，一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿)，也不适用于移动中的物件。&lt;br&gt;　　3.Trilinear Interpolation (三线过滤)&lt;br&gt;        这是一种更复杂材质影像插补处理方式，会用到相当多的材质影像，而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素，第二张就会是256×256个图素，第三张就会是128×128个图素等等，总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像，当遇到景深极大的场景时（如飞行模拟），就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合，而“三线过滤”就得作七次混合处理，所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质，会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言，只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。&lt;br&gt;　　4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)&lt;br&gt;        它在取样时候，会取8个甚至更多的像素来加以处理，所得到的质量最好。
&lt;p&gt; 2-sided (双面）&lt;br&gt;在进行着色渲染时，由于物体一般都是部分面向摄象机的，因此为了加快渲染速度，计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说，不影响最终的渲染结果；但是，如果该物体时透明时，缺陷就会暴露无疑，所以选择计算双面后，程序自动把物体法线相反的面（即物体内部）也进行计算，最终得到完整的图象。
&lt;p&gt; Material ID (材质标识码)&lt;br&gt;通过定义物体（也可以是子物体）材质标识码，来实现对子物体贴图或是附加特殊效果，重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。  &lt;br&gt;  -------未完待续
&lt;p&gt; --接上期 &lt;br&gt;  &lt;br&gt;Shading(着色处理): &lt;br&gt; &lt;br&gt;绝大多数的3D物体是由多边形（polygon）所构成的，它们都必须经过某些着色处理的手续，才不会以线结构（wire frame）的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
&lt;p&gt; Flat Shading (平面着色)&lt;br&gt;也叫做“恒量着色”，平面着色是最简单也是最快速的着色方法，每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果，不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如：生成预览动画。
&lt;p&gt; Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)&lt;br&gt;这种着色的效果要好得多，也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理，将每个多边形上的每个点赋以一组色调值，同时将多边形着上较为顺滑的渐变色，使其外观具有更强烈的实时感和立体动感，不过其着色速度比平面着色慢得多。
&lt;p&gt; Phone Shading (补色着色)&lt;br&gt;首先，找出每个多边形顶点，然后根据内插值的方法，算出顶点间算连线上像素的光影值，接着再次运用线性的插值处理，算出其他所有像素高氏着色在取样计算时，只顾及每个多边形顶点的光影效果，而补色着色却会把所有的点都计算进去。
&lt;p&gt; Scanline Renderer (扫描线着色)&lt;br&gt;这是3DS MAX的默认渲染方式，它是一种基于一组连续水平线的着色方式，由于它渲染速度较快，一般被使用在预览场景中。
&lt;p&gt; Ray-Traced (光线跟踪着色)&lt;br&gt;光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上，最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法，由于它计算精确，所得到的图象效果优质，因此制作CG一定要使用该选项。
&lt;p&gt; Radiosity (辐射着色)&lt;br&gt;这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上，光线受到不同物体的相互影响，如：反射、吸收、折射等情况都被计算在内。&lt;br&gt; &lt;br&gt;  &lt;br&gt;其他：&lt;br&gt; &lt;br&gt; Voxels (三维像素)&lt;br&gt;三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标，相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写，所以直接就能生成物体。但是，这种技术应用不广泛，原因在于它的运算量相当大，但是效果相当理想。
&lt;p&gt; Polygon (多边形)&lt;br&gt;Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形，其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体，数量越多则细节描写越清晰。
&lt;p&gt; Alpha Channel (Alpha通道)&lt;br&gt;在24位真彩色的基础上，外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
&lt;p&gt; Dithering (抖动显示)&lt;br&gt;它是一种欺骗你眼睛，使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象，通常这种方式被用颜色较少的情况下。
&lt;p&gt; MMX指令集&lt;br&gt;MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流，多数据流)。由Intel公司开发，它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度，但3D运算多为浮点运算，而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献，因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
&lt;p&gt; 3D Now!指令集&lt;br&gt;3D Now!是一种3D加速指令集，由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式，但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
&lt;p&gt; SSE指令集&lt;br&gt;SSE是Streaming SIMD Extension的缩写，也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令，50条SIMD浮点指令，主要用于3D处理。12条新MMX指令，8条系统内存数据流传输优化指令。
&lt;p&gt; AGP&lt;br&gt;AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写，由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下，直接调用系统主内存。AGP分为：1x、2x、4x三个标准，AGP1x标准为66MHz，2x标准为133MHz，4x标准为266MHz。
&lt;p&gt; GPU (图形处理器)&lt;br&gt;n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎，处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
&lt;p&gt; 显存类型&lt;br&gt;　　1.FPM DRAM(快页RAM)&lt;br&gt;　　FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准，后被比它快5%的EDO DRAM所取代。&lt;br&gt;　　2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)&lt;br&gt;　　EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改，缩短了内存有效访问时间。&lt;br&gt;　　3.VRAM(视频RAM)&lt;br&gt;　　VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换)，能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。&lt;br&gt;　　4.WRAM(增强型VRRAM)&lt;br&gt;　　WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%，可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。&lt;br&gt;　　5.SDRAM(同步DRAM)&lt;br&gt;　　SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作，避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间，可加快数据的传输速度。&lt;br&gt;　　6.SGRAM(同步图形RAM)&lt;br&gt;　　SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。&lt;br&gt;　　7.MDRAM(多段DRAM)&lt;br&gt;　　MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段，减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。&lt;br&gt;　　8.RDRAM&lt;br&gt;　　主要用于特别高速的突发操作，访问频率高达500MHz，而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps)，32Bit带宽更是高达4Gbps。
&lt;p&gt; IGES (初始化图形交换规范)&lt;br&gt;The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&amp;amp;Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&amp;amp;电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后，你可以读取从不同平台来的NURBS数据，例如：Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据，建议使用5.3版本的IGES格式。
&lt;p&gt; NTSC (全国电视系统委员会制式)&lt;br&gt;National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场，并且在电视上以隔行扫描。
&lt;p&gt; PAL (逐行倒相制式)&lt;br&gt;Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场，并且在电视上以逐行扫描。
&lt;p&gt; VRML (虚拟现实建模语言)&lt;br&gt;Virsual Reality Modeling Language(VRML) 按照Web3D协会（Web3D Consortium：一个管理和发布有关VRML标准的组织）定义：VRML语言是一种用于在Internet上构筑3D多媒体和共享虚拟世界的开放式语言标准。VRML是基于SGI公司的Open Inventor（一种C++列行程序库和一种描述三维对象的相关语言语法），用于创建与某些视频游戏类似的三维交互式Web图形。&lt;br&gt;VRML标准至今已经发展了三代。1994年10月在日内瓦第二次WWW会议公布了VRML1.0，1.0定义了36种节点类型（节点-Node：是VRML文档基本的组成单元，它描述对象某一方面的特征，如形状、材质等），支持3D物体的超链能力、移动等特性，但不支持交互、声音、动画，因此被称为“近似HTML的3D版本”。1996年8月公布2.0版本，节点类型扩展到54种，支持动态和静态对象，新增动画、脚本、行为与多用户功能。1997年12月，VRML 97被国际标准化组织ISO和国际电子工业协会IEC正式接纳为国际标准。&lt;br&gt;VRML可以使用vrmlScript（一种来源于JavaScript的脚本语言，可以把它看作JavaScript的子集）手工编写，也可以使用3DS Max来制作。VRML生成的是WRL文件格式，是ASCII文件，可以使用“记事本”打开观察其源代码。VRML可以使用Internet Explorer4.0或NetScape Communicator4.0以上版本浏览，同时也可以使用Microsoft VRML 2.0 Viewer、Cosmo Player2.0（SGI公司为支持VRML2.0所制作的浏览器）来浏览。&lt;br&gt;   3DS Max插件安装完全向导 &lt;br&gt; &lt;br&gt;    相信所有使用3DS Max的朋友都会有一个共同的体会--那就是Max的插件实在太多了！没错，3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件，才使Max在众多3D软件中独树一帜！虽然一代又一代不断更新的Max 正不断的充实着自己功能，插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要；但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。&lt;br&gt;    然而作为可以任意扩充的插件，由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的，所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性，所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦，因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因，本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DS Max的朋友解决插件的安装问题。&lt;br&gt;   &lt;br&gt; &lt;br&gt;  &lt;br&gt; 插件破解组织介绍： &lt;br&gt;    可以说除了免费共享插件，国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助（当然这些高手背后都有大财团支持），没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段，我们是无法享用到这些强大的功能的。所以，正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是：我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为，骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是--能使更多的人了解、使用这些强大工具，是一种提供学习资源为目的的行为；所以当您在使用这些软件从事商业行为时，应该去购买该软件的license，这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。&lt;br&gt;    我们现在常见的破解组织有（按破解的质量排名）：XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件，同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件，如：XFORCE独家破解的Illusion（超级粒子系统）软件就是很好的例子。&lt;br&gt;    通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上，相信经常访问WEZ（可惜前段时间WEZ给FBI盯上了，加上主要承办人的去世，现以限于瘫痪......残念！）的朋友常常能在第一时间内得到，而后再是流通到其他国内服务器上，最后再是发行到D版市场。&lt;br&gt;    在破解质量方面：一般XFORCE、HARVEST和TRiNiTY破解的软件比较完整，而SMB在安装步骤上略显繁琐。通常用户在下载的破解软件包内都可以看到标有相应破解小组名称的*.nfo文件（可以使用写字板打开）。该文件通常包含：破解小组自己的表识（通常是由字符组成的特定图案，如HARVEST就是“奶牛”）、软件信息、序列号和密码等内容。同时对于一些相应比较复杂安装也会提供相应的安装说明文档。所以实力越是强的小组，这些细节做的越是完整，因此大家在寻找的时候多多体会这些细节。 &lt;br&gt;  &lt;br&gt; 插件格式介绍：&lt;br&gt; &lt;br&gt;    首先需要说明的是，所有外部插件只能对应相应版本的Max，各版本之间不能通用。&lt;br&gt;    除了大型特殊插件，所有外部插件基本都存放于Max安装所在的Plugins和Stdplugs目录下。Stdplugs 用来存放 3DS Max自身的插件（MAX 的各项功能也是通过插件的方式实现的）；外部插件往往被放置在 Plugins 文件夹中。&lt;br&gt;3DS MAX 外部插件一般表现为几十K、几百K的*.dlo 、*.flt 等文件。下面详细地列出了各种文件扩展名的含义：  &lt;br&gt;*.dlo 位于 Create 面板中，将被用来创建物体 &lt;br&gt;*.dlm 位于 Modify 面板中，属新的编辑修改器 &lt;br&gt;*.dlt 位于材质编辑器中，是特殊的材质或者贴图 &lt;br&gt;*.dlr 渲染插件，在 File &amp;gt; Preferences 菜单的 Rendering 面板中，通过 Production 的 Assign 按钮指；也可能位于 Environment 环境编辑器中，属特殊大气效果 &lt;br&gt;*.dle 位于 File &amp;gt; Export 菜单中，定义新的输出格式 &lt;br&gt;*.dli 位于 File &amp;gt; Import 菜单中，定义新的输入文件格式 &lt;br&gt;*.dlu 在 Utility 程序命令面板中，作特殊用途 &lt;br&gt;*.flt 位于 Video Post 视频合成器中，属特技滤镜，被用来做后期处理 &lt;br&gt;       &lt;br&gt; 插件安装方式： &lt;br&gt;1. 标准安装： &lt;br&gt;    通常使用标准安装方式的插件都是官方发布的主要大型插件，如：Discreet 3DS Max主程序、Max4.2 Update、Character Studio、Mental Ray 、Reactor ，以及一些其他主要厂商主力推出的插件，如：Cebas 系列、Vector 3D 、Cult 3D Exporter、Hemisphere Deep Paint 3D With Texture Weapons等等。&lt;br&gt;    这些插件都提供标准的安装程序，通过双击Setup.exe，一路Next到底就能安装成功。
&lt;p&gt;1) 主要注意的是，这些软件一般都被破解过硬件加密狗，在安装之后，通过输入*.nfo所带的注册密码就可以直接使用。&lt;br&gt;2) 另一种破解方式，通常是由破解组织提供的破解Crack程序（覆盖主程序或者是密码生成器）来解决使用问题。 &lt;br&gt;2. 手工复制： &lt;br&gt;通过这种方式安装的插件主要分两种类型：
&lt;p&gt;1) 免费插件（例如本站下载区提供的插件）：这些共享小插件，一般主要按照下载的说明文档的步骤，将dlo、dle等文件复制到相应的目录下即可。&lt;br&gt;2) 著名中大型插件（如：Digimation系列、Sisyphus系列等）：这些插件主要都是那些大型插件的精简版（只包含程序文件，不包含场景、纹理、教程等）。安装方法可以参照1)的方式，当然还要使用破解Crack程序破解后才能使用。&lt;br&gt;注意：复制的文件不要重复复制到Plugins和Stdplugs目录（如果重复的话，系统启动时会自动提示）。&lt;br&gt; &lt;br&gt;3. 综合法： &lt;br&gt;这是一种比较复杂的安装方式。在安装之前，需要详细阅读安装文档，严格按照步骤进行安装。安装时往往在按照以上两种方式以后，还需要通过修改plugin.ini（手工添加插件指定目录路径）和系统注册表来完成，如：Brazil渲染器。 &lt;br&gt;  &lt;br&gt; 插件使用： &lt;br&gt;    在插件安装完成之后，请先详细阅读相应的说明或是教程文档，了解插件所提供的功能是在主程序的哪个部分，这样才能确认插件安装是否成功。&lt;br&gt;    需要注意的是，通常一些插件再安装后，通过用户激活相应的功能模块来开启注册框，用户可以通过提供的密码生成器来解决。 
&lt;p&gt;&lt;br&gt; &lt;img src="http://c.services.spaces.live.com/CollectionWebService/c.gif?cid=-8189920746979949719&amp;page=RSS%3a+20020119%e5%9b%be%e5%bd%a2%e5%9b%be%e5%83%8f%e5%9c%a8%e7%ba%bf%e7%ad%94%e7%96%91%e8%b5%84%e6%96%99%e6%95%b4%e7%90%86+(%e8%bd%ac)&amp;referrer=" width="1px" height="1px" border="0" alt=""&gt;&lt;img style="position:absolute" alt="" width="0px" height="0px" src="http://c.live.com/c.gif?NC=31263&amp;amp;NA=1149&amp;amp;PI=73329&amp;amp;RF=&amp;amp;DI=3919&amp;amp;PS=85545&amp;amp;TP=flipcode.spaces.live.com&amp;amp;GT1=flipcode"&gt;</description><comments>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!312.entry#comment</comments><guid isPermaLink="true">http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!312.entry</guid><pubDate>Mon, 06 Feb 2006 10:19:10 GMT</pubDate><slash:comments>0</slash:comments><msn:type>blogentry</msn:type><live:type>blogentry</live:type><live:typelabel>Blog entry</live:typelabel><wfw:commentRss>http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8E578E7901A88369!312/comments/feed.rss</wfw:commentRss><wfw:comment>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!312.entry#comment</wfw:comment><dcterms:modified>2006-02-06T10:19:10Z</dcterms:modified></item><item><title>硬件基础 (转：备忘)</title><link>http://flipcode.spaces.live.com/Blog/cns!8E578E7901A88369!307.entry</link><description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.szhqzx.net/hxb/abc/chap0105.doc"&gt;http://www.szhqzx.net/hxb/abc/chap0105.doc&lt;/a&gt;&lt;br&gt;教学课题： 第一章  计算机基础知识——硬件基础    &lt;br&gt;课    时： 2课时    &lt;br&gt;教学目的： 1.存储器&lt;br&gt;2.运算器&lt;br&gt;3.控制器&lt;br&gt;4.寄存器组    &lt;br&gt;教学重点： 存储器    &lt;br&gt;教学难点： 同上    &lt;br&gt;教学方法： 讲授法  &lt;br&gt;复习内容：&lt;br&gt;计算机的五个组成部分&lt;br&gt;教学过程：&lt;br&gt;    计算机硬件是计算机软件存储和运行的物质基础，是由看得见、摸得着的电子、电磁元器件及机械装置组成的所有计算机设备。尽管电子计算机发展迅速、种类繁多、功能差别也很大。但对于冯·诺依曼型计算机来说，它们的硬件组成和基本结构是相似的。&lt;br&gt;    电子计算机的基本组成部件有存储器、控制器、运算器及输入输出设备。其中控制器和运算器合称为中央处理器。运算器、控制器、存储器（主存储器）统称为主机；把输入/输出设备统称为外设。&lt;br&gt;第一节  　存 储 器&lt;br&gt;　　存储器是计算机保存数据和程序的部件，要执行一个程序，首先要通过输入设备，将程序送到存储器中。在程序运行过程中，存储器不断给运算器提供数据，保存从运算器送出的运算结果。存储器中每个存储单元的每一位只有两种状态：“０”和“１”。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;一、分类&lt;br&gt;（一）存储器根据功能可分为：主存储器和辅存储器。&lt;br&gt;    （1）主存储器是设在主机内部，它用来存放当前要运行的程序和数据。主存储器又称之为内存。&lt;br&gt;　　（2）辅存储器用来存放大量暂时不执行的程序和数据。当要执行时，成批的送入内存。辅存储器也称为外存储器。&lt;br&gt;（二）存储器根据材料可分为：半导体存储器、磁盘、磁带。&lt;br&gt;                                       随机存取存储器&lt;br&gt;                                                           属半导体&lt;br&gt;                    主存储器（内存）                        存储器&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;                                       只读存储器&lt;br&gt;　　　　存储器                                          软磁盘&lt;br&gt;                                         磁盘&lt;br&gt;                                                        硬盘&lt;br&gt;                    辅存储器（外存）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;                                         磁带&lt;br&gt;二、存储器最常见的指标&lt;br&gt;1、存储容量：指该存储器能存多少字节的程序和数据。&lt;br&gt;             可直接访问的内存储器的最大空间由CPU的地址线位数决定。&lt;br&gt;         例：80386的地址线为32位，则可直接访问2的32次方字节的内存容量，即4GB。&lt;br&gt;2、存取速度：主要由连续从存储器中存（取）一个字节到能再存（取）下一个字节所需要的时间决定。这个时间标志着存储器工作速度。&lt;br&gt;§4.1.1　主存储器（内存）&lt;br&gt;　　主存储器可以随时和中央处理器进行数据交换，所以主存储器多采用半导体存储器。半导体存储器存取速度高，这类存储器的存储周期，一般是100ns～300ns(ns是微秒，即10－6秒），具有集成度高、体积小、功耗低、成本低、应用方便的特性。但与辅存储器相比存储容量太小，主存储器一般由随机存取存储器（RAM）和只读存储器（ROM）组成。&lt;br&gt;一、内存组织方式&lt;br&gt;　　主存储器中最小的单位是一个二进制位，称为一个存储位或存储元。由若干个存储位组成一个存储单元，而许多存储单元就构成了一个存储器。&lt;br&gt;    每个存储单元都可以存放一组二进制数。目前通用计算机均采用8位存储元组成一个基本单元，即每个单元存储一个字节的信息。（存储单元的每一位只能有“0”或“1”这两种状态）&lt;br&gt;    为便于其它设备对存储器访问，给存储器的所有单元均按顺序赋予一个二进制编号，每个编号对应于一个存储单元，这个编号就是存储单元的地址或地址码。因此，程序中只要给出存储地址，就能找到唯一与此地址对应的存储单元。在微型计算机上，内存中随机存取存储器（RAM）在前头，即低地址处，从地址0开始，而只读存储器跟在其后。内存中的随机存取存储器（RAM）占大部分。只读存储器（ROM）只占100K左右。在微机中，内存的存储容量由几十Ｋ字节至几兆节字&lt;br&gt;    一台电脑的存储单元的物理地址编码范围，由CPU的地址线条数确定。（地址码也可用十六进制书写或表示）&lt;br&gt;例：求8088 CPU的物理地址编码范围：&lt;br&gt;解：因为：8088 CPU 的地址总线为20位,则其物理地址编码可达：220字节，而编码范 围则表示为：用二进制表示：000……0000～111…1111 共1024×1024个地址号&lt;br&gt;                                       20个0       20个1&lt;br&gt;    也可用十六进制表示为：00000H～FFFFFH&lt;br&gt;二、内存的操作特点&lt;br&gt;1、CPU对内存的基本操作&lt;br&gt;    CPU 按存储单元的地址编码去访问存储单元，访问时可进行两种基本操作——读操作和写操作。&lt;br&gt;    读操作：CPU从所确定的内存单元中取出数据。读操作不破坏内存中原有的内容。&lt;br&gt;    写操作：CPU向所确定的内存单元存放数据。写操作将破坏（即覆盖）单元中原有的内容。&lt;br&gt;2、内存的数据传送及存储特点&lt;br&gt; （1）内存与CPU的数据传送&lt;br&gt;    CPU通过数据总线与内存双向传送数据，传送时以位并行的特点传送，数据位宽度由数据线位数确定。一般，CPU可按字节、字或双字方式与内存传送数据。&lt;br&gt; （2）内存与辅存（外存）的数据传送&lt;br&gt; 内存与辅存之间以块方式传送数据，传送过程一般不需CPU介入，而由DMA控制器控制传送。CPU不能直接访问外存，外存的数据需通过内存方能被CPU读取。&lt;br&gt; （3）内存存储特点&lt;br&gt;内存以字节为单位存储数据。对于双字字节或多字节字，是先存储低位字节、再存高位字节。负数以补码形式在内存中存储。&lt;br&gt;三、内存容量的计算&lt;br&gt; （1）已知地址线数，求可直接访问的内存空间&lt;br&gt;      8088、80286、80386、80486的地址总线分别为20、24、32和32条，求它们可直接访问的内存字节空间是多大？&lt;br&gt;      8088可直接访问的内存字节空间是：220=210×210=1MB&lt;br&gt;      80286可直接访问的内存字节空间是：224=24×220=16MB&lt;br&gt;      80386可直接访问的内存字节空间是：232=22×210×220=4GB&lt;br&gt;      80486可直接访问的内存字节空间是：232=22×210×220=4GB&lt;br&gt;（2）已知地址范围，求内存容量&lt;br&gt;      例1：地址范围：00000～003FFH&lt;br&gt;      解：表示容量为：（003FFH～00000H）+1=00400H&lt;br&gt;                       =010000000000=210&lt;br&gt;                       =1024（B）=1K（字节）&lt;br&gt;      例2：地址范围：0F2C0～9FFFFH&lt;br&gt;      解：表示容量为：（9FFFFH～0F2C0H）+1=90D3FH+1=90D40H&lt;br&gt;                       =10010000110101000000=219+216+211+210+28+26&lt;br&gt;                       =512K+64K+2K+1K+0.25K+0.0625K=579.3125K(字节）&lt;br&gt;★ 十六进制数和二进制“K”值的换算关系：&lt;br&gt;    40H=0.0625K   400H=1K   4000H=16K    40000H=256K&lt;br&gt;    80H=0.125K    800H=2K   8000H=32K    80000H=512K&lt;br&gt;   100H=0.25K    1000H=4K  10000H=64K   100000H=1024K=1M&lt;br&gt;   200H=0.5K     2000H=8K  20000H=128K  200000H=2048K=2M&lt;br&gt;四、PC机的内存空间分配及用途说明&lt;br&gt;常规内存(Convertional Memory)——处于0～640KB范围，占640KB空间。由DRAM构成，安装在系统板上。常规内存是内存中最