3dmax中的材质及贴图---笔记
前段时间弄了一下3dmax, 顺便把笔记放在这里存一下:
(注:该博客反正也没多少人看,以后会发些与c++不相关的文章,如下)
// 材质属性笔记:
一.金属:
参见3ds max 5 白金手册CD7/cd07.htm的金属材质2
可以在顶层的Shader Basic Parameters中设置为metal或是anisotropic类型。
metal适合设置球型等反光
anisotropic适合长条型反光
下面以anisotropic类型为例,
1. 在anisotropic材质中
a. Specular Hightlight中:
Specular Level 设置的是反光度,可设为109左右,Glossiness光泽度40左右。anisotropic设置细条度为50左右
b. 在Extended Parameters中:
可自由设置发光地方亮度以及暗处地方的亮度。
2. 在map中:
reflection 反射是让物体反光, 可用大的场景图来模拟,或是用raytrace和真实跟踪
self-illumin.. 自发光,是让物体从边框周围开始向内渐隐地发出光芒.可指定map为falloff程序贴图,然后指定它的颜色与周围环境大约一致
bump 指定凹凸贴图作为物体表面属性, 让物体看起来不平凹凸
glossiness 为了让反光与凹凸贴图的凹凸属性一致,可以直接拖拉所指定给bump的map到此glossiness中。
// 材质及贴图技术笔记
一.材质:
1. 技术:
1).多维材质(Multi/sub object):
功能: 给同一个模型的不同部分的面上使用不同的材质.
2). 融合材质(Blend):
构成:
由两个Standard(标准)材质通道和一个Mask(蒙版)贴图通道组成.
程序原理:
蒙版图中黑色部分代表完全使用第一个Blend材质参数,白色部分代表完全使用第二个Blend材质参数.
而不同级别的灰色部分则以比例混合.
扩展:
把其中的一个Standard材质改成Blend材质,这样可以在第一个Blend材质的基础上再细分出一个Blend材质,
从而实现无限扩展.
3). 合成材质(Composite)::
功能: 可将多个材质用类似于src*(1-a) + dst*(a)公式混合起来
2.材质常用参数意义:
Ambient 设置的是受环境光的影响色(受环境光与受平行光的区别是平行光有角度影响而环境光没有)
Diffuse 设置的是物体的本色(可用贴图代替)
Specular 设置物体反射的颜色(可用贴图代替来模拟环境贴图)
Self Illumination 设置物体自发光的亮度, 就是让物体从周围到内部有一个过渡性的亮度变化.
Opacity 设置物体的不透明度
Specular Level 设置的是反光强度
Glossiness 设置光泽度, 越大亮点范围越小。
二.贴图
1. 贴图技术:
1) 贴图通道(map channel):
在为同一个模型指定不同的贴图时(如在map下指定diffuse和bump时),可通过贴图通道来分别使用不同的贴图坐标修改器(如uvw maping)
当然在为同一个模型指定合成贴图(复合贴图)时,也同理.
2) 贴图通道合成(Alpha source):
指可在map标签下使用带有alpha通道的map贴图与其它的map贴图合成
例如在diffuse中可用带alpha通道的图片如tga图片来与其它map贴图如bump合成。
3) 合成贴图(Composite):
指可为同一个map使用任意多张贴图来合成最终的map贴图(如diffuse可用Composite来使用多张贴图来合成最终的diffuse)。
4) 遮罩贴图(mask):
可在同一map贴图中使用两张贴图: 一张黑白图作为遮罩来对另一贴图进行过渡(其实这里的mask充当alpha通道).
5) 混合贴图(mix):
可在同一map贴图中使两张贴图和一个百分比(此百分比也可以用黑白图来控制此百分比): 即按百分比来让此两贴图进行混合.
2. 各贴图意义:
reflection 反射是让物体反光, 可用大的场景图来模拟,或是用raytrace和真实跟踪
self-illumin.. 自发光,是让物体从边框周围开始向内渐隐地发出光芒.可指定map为falloff程序贴图,然后指定它的颜色与周围环境大约一致
bump 指定凹凸贴图作为物体表面属性, 让物体看起来不平凹凸
glossiness 为了让反光与凹凸贴图的凹凸属性一致,可以直接拖拉所指定给bump的map到此glossiness中。